FMUSER Wirless Overfør video og lyd enklere!
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> Afrikaans
sq.fmuser.org -> albansk
ar.fmuser.org -> arabisk
hy.fmuser.org -> armensk
az.fmuser.org -> aserbajdsjansk
eu.fmuser.org -> baskisk
be.fmuser.org -> hviterussisk
bg.fmuser.org -> Bulgarian
ca.fmuser.org -> katalansk
zh-CN.fmuser.org -> Kinesisk (forenklet)
zh-TW.fmuser.org -> Kinesisk (tradisjonell)
hr.fmuser.org -> Kroatisk
cs.fmuser.org -> tsjekkisk
da.fmuser.org -> dansk
nl.fmuser.org -> Nederlandsk
et.fmuser.org -> estisk
tl.fmuser.org -> filippinsk
fi.fmuser.org -> finsk
fr.fmuser.org -> French
gl.fmuser.org -> galisisk
ka.fmuser.org -> Georgisk
de.fmuser.org -> tysk
el.fmuser.org -> gresk
ht.fmuser.org -> haitisk kreolsk
iw.fmuser.org -> hebraisk
hi.fmuser.org -> hindi
hu.fmuser.org -> Ungarsk
is.fmuser.org -> islandsk
id.fmuser.org -> indonesisk
ga.fmuser.org -> Irsk
it.fmuser.org -> Italiensk
ja.fmuser.org -> japansk
ko.fmuser.org -> koreansk
lv.fmuser.org -> lettisk
lt.fmuser.org -> litauisk
mk.fmuser.org -> makedonsk
ms.fmuser.org -> malaysisk
mt.fmuser.org -> maltesisk
no.fmuser.org -> norsk
fa.fmuser.org -> persisk
pl.fmuser.org -> polsk
pt.fmuser.org -> portugisisk
ro.fmuser.org -> rumensk
ru.fmuser.org -> russisk
sr.fmuser.org -> serbisk
sk.fmuser.org -> Slovakisk
sl.fmuser.org -> Slovenian
es.fmuser.org -> spansk
sw.fmuser.org -> Swahili
sv.fmuser.org -> svensk
th.fmuser.org -> Thai
tr.fmuser.org -> tyrkisk
uk.fmuser.org -> ukrainsk
ur.fmuser.org -> urdu
vi.fmuser.org -> Vietnamesisk
cy.fmuser.org -> walisisk
yi.fmuser.org -> Yiddish
Utfordringen med mobil direktesendingsteknologi er langt fra tradisjonelt utstyr eller datamaskinsending. Dens komplette prosessorkoblinger inkluderer, men ikke begrenset til: lyd- og videoinnhenting, skjønnhet / filter / spesialeffektbehandling, koding, pakke, streaming, transkoding, distribusjon, dekoding / gjengivelse / avspilling, etc.
De vanligste problemene med direktesending inkluderer:
Hvordan kan vertsstrømmen være stabil i det ustabile nettverksmiljøet?
Hvordan kan publikum i avsidesliggende områder se live-sendingen jevnt i HD?
Hvordan bytte linjen intelligent i øyeblikket av live-kortet?
Hvordan måler du nøyaktigheten til direktesendings kvalitetsindeks og justerer den i sanntid?
Hvordan kan forskjellige chipplattformer på mobile enheter kode og gjengi video med høy ytelse?
Hvordan håndtere spesialeffekter av filtre som skjønnhet?
Hvordan realisere andre på avspilling?
Hvordan sikre kontinuerlig kringkasting av direktesending jevnt uten karding?
Denne delingen vil avdekke mysteriet til kjerneteknologien til mobil kringkasting.
1. Grunnleggende kunnskap om video, direktesending og så videre
Hva er video?
Først må vi forstå et av de mest grunnleggende begrepene: video. Fra det perseptuelle synspunktet er video en film full av moro, kan være en film, kan være en kortfilm, er en sammenhengende visuell innvirkning ytelse rikt bilde og lyd. Men fra et rasjonelt synspunkt er video strukturerte data. Det kan tolkes på ingeniørspråk. Vi kan analysere video i følgende struktur:
1) Erfaring med andre om optimalisering av mobil direktesendingsteknologi (inkludert ppt)
2) Innholdselement
3) Bilde
4) Lyd
5) Metainformasjon
6) Codec
Video: H.264, H.265,…
Lyd: AAC , HE-AAC, ...
7) Beholder
MP4, MOV, FLV, RM, RMVB, AVI,…
Enhver videofil, strukturelt, er en slik måte å lage komposisjon på:
1) De mest grunnleggende innholdselementene består av bilde og lyd;
2) Bildet behandles av videokoding og komprimeringsformat (vanligvis H.264);
3) Lyd behandles av lydkodende komprimeringsformat (for eksempel AAC);
4) Angi tilsvarende metainformasjon (metadata);
Til slutt fullføres containerpakken (for eksempel MP4) for å danne en komplett videofil.
Hvis du føler at det er vanskelig å forstå, kan du forestille deg en flaske ketchup. Det ytre lagflasken er som beholderen, informasjon om råvarer og prosessanlegg angitt på flasken er som metadata. Etter at flaskelokket er åpnet (pakket ut), er selve ketchupen som det kodede innholdet etter kompresjonsbehandling. Prosessen med prosessering av tomat og krydder til ketchup er som koding, mens råvaren tomat og krydder ligner mest på det originale innholdet.
2. Sanntidsoverføring av video
Kort sagt, rasjonell kognitiv videostruktur hjelper oss med å forstå videosending. Hvis video er en slags strukturerte data, så er videosending utvilsomt måten å overføre denne "strukturerte data" (video) i sanntid.
Så det åpenbare spørsmålet er: hvordan kan sanntid overføre disse strukturerte dataene?
Her er et paradoks: en containerpakket video må være uforanderlig videofil, uforanderlig videofil er allerede et produksjonsresultat, ifølge "relativitet", og dette produksjonsresultatet kan ikke være nøyaktig til sanntidsnivået, det har vært et minne av tid og rom.
Derfor må videosending være en prosess med "produksjon, overføring og forbruk". Dette betyr at vi må se nærmere på midtprosessen (koding) av videoen før de originale innholdselementene (bilder og lyd) til det ferdige produktet (videofiler).
3. Videokoding komprimering
La oss ta en titt på videokoding og komprimeringsteknologi.
For å lette lagring og overføring av videoinnhold er det vanligvis nødvendig å redusere volumet på videoinnhold, det vil si at de originale innholdselementene (bilde og lyd) må komprimeres, og kompresjonsalgoritmen blir også referert til som kodingsformatet. For eksempel vil de originale bildedataene i videoen komprimeres i H.264-kodingsformat, og lydsamplingsdataene komprimeres i AAC-kodingsformat.
Etter koding og komprimering bidrar videoinnhold virkelig til lagring og overføring; når du ser og spiller, er det imidlertid også nødvendig med avkodingsprosess. Derfor er det åpenbart at en slags konvensjon kan forstås av både koderen og dekoderen er nødvendig mellom koding og dekoding. Når det gjelder videokodekoding og dekoding, er denne konvensjonen enkel:
Koderen koder for flere bilder og produserer en GOP (gruppe bilder) i et segment. Når du spiller, leser dekoderen en del av GOP for dekoding, leser deretter bildet og gjengir deretter skjermen.
Erfaring fra andre om optimalisering av mobil direktesendingsteknologi (inkludert ppt)
GOP (gruppe bilder) er en serie sammenhengende bilder, som består av en I-ramme og flere B / P-rammer. Det er den grunnleggende enheten for videobildekoder og dekodertilgang. Arrangementsekvensen gjentas til slutten av bildet.
Erfaring fra andre om optimalisering av mobil direktesendingsteknologi (inkludert ppt)
I-rammen er en intern kodingsramme (også kjent som nøkkelramme), P-rammen er forutsigelsesramme (fremover referanseramme), og ramme B er toveis interpolasjonsramme (toveis referanseramme). Kort fortalt er ramme I et komplett bilde, mens P- og B-post endres i forhold til I-ramme.
Uten I-rammer kan ikke P- og B-rammer dekodes.
Erfaring fra andre om optimalisering av mobil direktesendingsteknologi (inkludert ppt)
Oppsummert, en video hvis bildedeldata er et sett med GOP-er, mens en enkelt GOP er et sett med I / P / B-rammebilder.
I et slikt geometrisk forhold er video som et "objekt", GOP er som "molekyl", og bildet av I / P / B-rammen er som "atom".
Tenk deg hva ville være en opplevelse hvis vi endret overføringen av et objekt til et atom, og den minste partikkelen med lysets hastighet, og oppfattes med det blotte øye til mennesker?
4. Hva er video live?
Det er ikke vanskelig å åpne hjernehullet, direktesending er en slik opplevelse. Video live-teknologi er den minste partikkelen (I / P / B-ramme), en teknologi for overføring med lyshastighet basert på tidsserier.
Kort sagt er direktesending prosessen med å streame data (video / lyd / dataramme) og tidsstempel. Senderen samler kontinuerlig lyd- og videodata, og spres deretter gjennom koding, pakke, trykkstrøm, og spres deretter gjennom relédistribusjonsnettverk. Avspillingsslutt laster ned data kontinuerlig og dekodes og spilles av i henhold til tidssekvensen. På denne måten realiseres direktesendingsprosessen med "produksjon, overføring og forbruk".
Etter å ha forstått de to grunnleggende konseptene ovenfor om video og direktesending, kan vi se forretningslogikken til direktesending.
Forretningslogikk for direktesending
Her er en strømlinjeformet en til mange live servicemodell, samt protokoller mellom forskjellige nivåer.
Erfaring fra andre om optimalisering av mobil direktesendingsteknologi (inkludert ppt)
Forskjellene mellom avtalene er som følger
Erfaring fra andre om optimalisering av mobil direktesendingsteknologi (inkludert ppt)
Erfaring fra andre om optimalisering av mobil direktesendingsteknologi (inkludert ppt)
Ovenfor er noen grunnleggende konsepter om direktesendt teknologi. Deretter forstår vi videre de live ytelsesindikatorene som påvirker folks visuelle opplevelse.
Ytelsesindeks for direktesending som påvirker visuell opplevelse
Den første ytelsesindikatoren for direktesending er forsinkelse, som er tiden det tar å sende data fra informasjonskilden til destinasjonen.
Erfaring fra andre om optimalisering av mobil direktesendingsteknologi (inkludert ppt)
I følge Einsteins smale relativitet er lysets hastighet den høyeste hastigheten som all energi, materie og informasjon kan oppnå. Denne konklusjonen setter en grense for overføringshastigheten. Så selv om vi føler oss i sanntid med det blotte øye, er det faktisk en viss forsinkelse.
Erfaring fra andre om optimalisering av mobil direktesendingsteknologi (inkludert ppt)
Fordi rtmp / hls er basert på applikasjonslagsprotokollen over TCP, vil TCP-håndtrykk tre ganger, fire bølger, og hver rundtur i prosessen med langsom start legges til med en tur-retur-tid (RTT), noe som vil øke forsinkelsen.
Erfaring fra andre om optimalisering av mobil direktesendingsteknologi (inkludert ppt)
For det andre, i henhold til egenskapene til TCP videresending av pakketap, kan nettverksjitter forårsake videresending av pakketap, og også indirekte føre til økning av forsinkelse.
Erfaring fra andre om optimalisering av mobil direktesendingsteknologi (inkludert ppt)
En komplett direktesendingsprosess inkluderer, men er ikke begrenset til, følgende lenker: samling, prosessering, koding, pakke, streaming, overføring, transkoding, distribusjon, streaming, dekoding og avspilling. Fra streaming til å spille, og deretter gjennom den mellomliggende videresendingskoblingen, jo lavere forsinkelse, jo bedre brukeropplevelse.
Den andre ytelsesindikatoren for direktesending er skjermbildeforsinkelsen i videoavspillingsprosessen, noe som får folk til å føle seg "kort". Statistikken over antall treff som spilles i tidsenhet kalles handlekurven.
Faktorene som forårsaker Caton kan være dataavbrudd i streaming-enden, overbelastning av offentlig nettverksoverføring eller unormal nettverksjitter, eller dårlig dekodingsytelse for terminalenheter. Jo mindre eller ingen Caton-frekvens, jo bedre brukeropplevelse.
Den første skjermen til den tredje live-ytelsesindikatoren er tidkrevende, som refererer til tiden skjermen venter på det blotte øye å se etter første klikk og spill. Teknisk sett refererer det til den tidkrevende for spilleren å dekode den første rammen for gjengivelsesdisplayet. Generelt sett refererer "second on" til at skjermen kan sees innen ett sekund etter at du har klikket på avspillingen. Jo raskere det første skjermbildet åpnes, jo bedre brukeropplevelse.
Ovennevnte tre live-kringkastingsindikatorer tilsvarer et lavt ventetid, high-definition jevnt, raskt sekund på brukeropplevelseskravene. Å forstå disse tre ytelsesindikatorene er veldig viktig for å optimalisere brukeropplevelsen av mobil live app.
Så hva er de vanlige gropene i live direktesending?
I følge erfaringen som er oppsummert i praksis, kan gropen for video-direktesending på mobilplattform oppsummeres i to aspekter: utstyrsforskjell og teknisk test brakt av disse scenene i nettverksmiljø.
Grop- og unngåelsestiltakene fra den mobile live-sendescenen
Koding av forskjeller på forskjellige brikkeplattformer
Erfaring fra andre om optimalisering av mobil direktesendingsteknologi (inkludert ppt)
Uansett hard eller myk koding på IOS-plattformen, fordi det er en fabrikk med eple, er det nesten ingen kodingsforskjell på grunn av forskjellige chipplattformer.
Imidlertid har mediacodec-koderen som tilbys av Android framework SDK store forskjeller på Android-plattformer. Ulike produsenter bruker forskjellige sjetonger, mens Android mediacodec-ytelsen er litt forskjellig på forskjellige brikkeplattformer, og kostnadene ved å innse kompatibiliteten til hele plattformen er ikke lave.
I tillegg er H.264-kodingskvalitetsparametrene til Android mediacodec-hardkodelaget faste basert, slik at malingskvaliteten vanligvis også er generell. Derfor, under Android-plattformen, er anbefalingen å bruke myk redigering, fordelen er at malingskvaliteten kan reguleres og kompatibiliteten er bedre.
Hvordan samle inn og kode low-end utstyr med høy ytelse?
Erfaring fra andre om optimalisering av mobil direktesendingsteknologi (inkludert ppt)
For eksempel kan kameraet være bildet. Volumet på et bilde er ikke lite. Hvis anskaffelsesfrekvensen er veldig høy og rammehastigheten for koding er veldig høy, passerer hvert bilde gjennom koderen, kan koderen overbelaste igjen.
På dette tidspunktet kan vi vurdere at før koding, uten å påvirke kvaliteten på bildet (vi har snakket om mikrofilmens av bildefrekvens), kan vi selektivt miste bilder for å redusere strømforbruket til kodelinken.
Hvordan garanterer du jevn strømming i høydefinisjon under svakt nettverk
Erfaring fra andre om optimalisering av mobil direktesendingsteknologi (inkludert ppt)
I mobilnett er det lett å støte på ustabilitet i nettverket, tilbakestilling av tilkobling, brutt linje-tilkobling, på den ene siden, hyppig omkobling, og etablering av forbindelse krever overhead. På den annen side kan båndbreddeflaskehals forekomme, spesielt når GPRS / 2G / 3G / 4G-bryter oppstår. Når båndbredden ikke er nok, er det vanskelig å sende innholdet med høy bildefrekvens / høy bithastighet, så det er nødvendig med støtte for variabel bithastighet.
Det vil si at ved push-enden kan nettverkstilstand og enkel hastighetsmåling oppdages, og kodehastigheten kan byttes dynamisk for å sikre jevn flyt av push under nettverksbytte.
For det andre kan logikken med koding, pakke og push stream også finjusteres. Du kan prøve å miste bilder selektivt, for eksempel å miste videoreferanserammen først (I-ramme og lydramme), som også kan redusere datainnholdet som skal overføres, men samtidig kan det oppnå formålet med ikke å påvirke kvalitet på maling og jevn audiovisuell versjon.
Status og forretningsstatus for live stream må skilles ut
Direktesending er samspillet mellom mediestrøm og app er API-signalstrøm, og statusen til begge kan ikke forveksles. Spesielt kan ikke statusen for live stream vurderes ut fra API-tilstanden til APP-interaksjon.
Erfaring fra andre om optimalisering av mobil direktesendingsteknologi (inkludert ppt)
Ovennevnte er flere vanlige groper og unngåelsestiltak i live mobilscenen.
Andre optimaliseringstiltak for mobil live-sendescene
1, Hvordan optimalisere åpningshastigheten for å nå den legendariske "second on"?
Du kan se at noen mobiltelefon-live-apper på markedet er veldig raske på, litt på. Og noen mobiltelefoner live app, klikk for å spille etter flere sekunder før du spiller. Hva forårsaker en slik forskjell?
De fleste spillere kan dekode og spille etter at de får fullført GOP. Ffmpeg-baserte spillere kan bare spille etter at tidsstempelsynkronisering av lyd og maling er nødvendig (hvis det ikke er lyd i en direktesending, kan bare video spille ansiktet etter å ha ventet på lydavbruddet).
Den andre på kan vurderes i følgende aspekter:
1. skriv om spillerlogikken for å vise spilleren etter at den får den første nøkkelrammen.
Den første rammen av GOP er vanligvis nøkkelramme, og den kan nå "første ramme andre gang" på grunn av mindre innlastede data.
Hvis live-serveren støtter GOP-cache, betyr det at spilleren kan få dataene umiddelbart etter å ha opprettet en forbindelse med serveren, og dermed sparer tiden for overføring av bakkilde på tvers av regioner og på tvers av operatører.
GOP gjenspeiler perioden med nøkkelbilder, det vil si avstanden mellom to nøkkelbilder, nemlig maksimalt antall bilder i en rammegruppe. Forutsatt at den konstante bildefrekvensen til en video er 24 bilder per sekund (dvs. 1 sekund 24 bilder) og nøkkelbildeperioden er 2S, er en GOP 48 bilder. Generelt kreves det minst en nøkkelramme for hvert sekund av videoen.
Å øke antall nøkkelbilder forbedrer kvaliteten på bildet (GOP er vanligvis et multiplum av FPS), men øker båndbredden og nettverksbelastningen samtidig. Dette betyr at klientspilleren laster ned en GOP.
|
Skriv inn e-post for å få en overraskelse
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> Afrikaans
sq.fmuser.org -> albansk
ar.fmuser.org -> arabisk
hy.fmuser.org -> armensk
az.fmuser.org -> aserbajdsjansk
eu.fmuser.org -> baskisk
be.fmuser.org -> hviterussisk
bg.fmuser.org -> Bulgarian
ca.fmuser.org -> katalansk
zh-CN.fmuser.org -> Kinesisk (forenklet)
zh-TW.fmuser.org -> Kinesisk (tradisjonell)
hr.fmuser.org -> Kroatisk
cs.fmuser.org -> tsjekkisk
da.fmuser.org -> dansk
nl.fmuser.org -> Nederlandsk
et.fmuser.org -> estisk
tl.fmuser.org -> filippinsk
fi.fmuser.org -> finsk
fr.fmuser.org -> French
gl.fmuser.org -> galisisk
ka.fmuser.org -> Georgisk
de.fmuser.org -> tysk
el.fmuser.org -> gresk
ht.fmuser.org -> haitisk kreolsk
iw.fmuser.org -> hebraisk
hi.fmuser.org -> hindi
hu.fmuser.org -> Ungarsk
is.fmuser.org -> islandsk
id.fmuser.org -> indonesisk
ga.fmuser.org -> Irsk
it.fmuser.org -> Italiensk
ja.fmuser.org -> japansk
ko.fmuser.org -> koreansk
lv.fmuser.org -> lettisk
lt.fmuser.org -> litauisk
mk.fmuser.org -> makedonsk
ms.fmuser.org -> malaysisk
mt.fmuser.org -> maltesisk
no.fmuser.org -> norsk
fa.fmuser.org -> persisk
pl.fmuser.org -> polsk
pt.fmuser.org -> portugisisk
ro.fmuser.org -> rumensk
ru.fmuser.org -> russisk
sr.fmuser.org -> serbisk
sk.fmuser.org -> Slovakisk
sl.fmuser.org -> Slovenian
es.fmuser.org -> spansk
sw.fmuser.org -> Swahili
sv.fmuser.org -> svensk
th.fmuser.org -> Thai
tr.fmuser.org -> tyrkisk
uk.fmuser.org -> ukrainsk
ur.fmuser.org -> urdu
vi.fmuser.org -> Vietnamesisk
cy.fmuser.org -> walisisk
yi.fmuser.org -> Yiddish
FMUSER Wirless Overfør video og lyd enklere!
Kontakt
Adresse:
No.305 Room HuiLan Building No.273 Huanpu Road Guangzhou Kina 510620
Type kategori
Nyhetsbrev