FMUSER Wirless Overfør video og lyd enklere!

[e-postbeskyttet] WhatsApp + 8618078869184
Språk

    IOS direktesending systemutvikling (prinsipp) 2

     

    04. Innføring i grunnleggende kunnskap om direktesending
    1. Samle video og lyd
    1.1 Fange video- og lydkodingsrammer *
    AVFoundation: AVFoundation er et rammeverk for å spille og lage sanntids audiovisuelle mediedata. Det gir også et Objective-C-grensesnitt for å manipulere disse audiovisuelle dataene, for eksempel redigering, rotering og omkoding
    * 1.2 Video- og lydmaskinvareutstyr *
    CCD: Bildesensor: Brukes i prosessen med å skaffe og behandle bilder for å konvertere bilder til elektriske signaler.
    Pickup: Lydsensor: Brukes i prosessen med lydinnsamling og prosessering, og konverterer lyd til elektriske signaler.
    Eksempler på lyddata: vanligvis i PCM-format
    Data om videosampling: Generelt er det i YUV- eller RGB-format. Volumet på den opprinnelige innsamlede lyden og videoen er veldig stor, og den må behandles med komprimeringsteknologi for å forbedre overføringseffektiviteten
    2. Videobehandling (skjønnhet, vannmerke)
    Prinsipp for videobehandling: Fordi videoen endelig blir gjengitt på skjermen gjennom GPUen, ramme for ramme, kan vi bruke OpenGL ES til å behandle videorammene, slik at videoen har forskjellige effekter, akkurat som et trykk som strømmer ut Vann passerer gjennom flere rør og strømmer deretter til forskjellige mål
    Nå er alle slags skjønnhets- og videoapplikasjonsapper-apper implementert ved hjelp av GPUImage-rammeverket.
    * Rammeverk for videobehandling *
    GPUImage: GPUImage er et kraftig rammeverk for bilde- / videobehandling basert på OpenGL ES. Den innkapsler forskjellige filtre og kan også skrive tilpassede filtre. Den har innebygd mer enn 120 vanlige filtereffekter.
    OpenGL: OpenGL (Open Graphics Library in full) er en spesifikasjon som definerer et kryssprogrammeringsspråk, programmeringsgrensesnitt på tvers av plattformer, som brukes til tredimensjonale bilder (todimensjonalt er også mulig). OpenGL er et profesjonelt grafikkprogramgrensesnitt, et kraftig, lett å ringe underliggende grafikkbibliotek.
    OpenGL ES: OpenGL ES (OpenGL for innebygde systemer) er en delmengde av OpenGL 3D-grafikk-API, designet for innebygde enheter som mobiltelefoner, PDAer og spillkonsoller.
    3. Videokoding og dekoding
    * 3.1 Videokoding rammeverk *
    FFmpeg: er en plattform med åpen kildekode med åpen kildekode som kan implementere rike funksjoner som videokoding, dekoding, transkoding, streaming og avspilling. De støttede videoformatene og avspillingsprotokollene er veldig rike, inkludert nesten alle lyd- og videokodeker, innkapslingsformater og avspillingsprotokoller.
    -Libswresample: Den kan utføre operasjoner som resampling, rematrixing og konvertering av samplingsformatet til lyden.
    -LibavCodec: Tilbyr et generelt kodeksrammeverk, inkludert mange video-, lyd-, undertekststrømmer og andre kodeker / dekodere.
    -Libavformat: Brukes til å kapsle / kapsle videoen.
    -Libavutil: Inneholder noen vanlige funksjoner, for eksempel generering av tilfeldige tall, datastruktur, matematiske operasjoner etc.
    -Libpostproc: brukes til litt etterbehandling av videoen.
    -Libswscale: brukes til skalering av videobilder, konvertering av fargerom, etc.
    -Libavfilter: Gi filterfunksjon.
    X264: YuV-koding og komprimering av originale videodata til H.264-format
    VideoToolbox: Apples egen video-hard-decoding og hard-coding API, men åpnet bare etter iOS8.
    audioToolbox: Apples egen lydhard dekoding og hardkodings-API
    * 3.2 Videokodingsteknologi *
    Kodestandarder for videokompresjon: kodingsteknologier for videokomprimering (videokoding) eller dekompresjon (videodekoding), for eksempel MPEG, H.264, disse videokodingsteknologiene er kompresjonskodende video
    Hovedfunksjon: å komprimere videopikseldata til en videostrøm, og derved redusere mengden videodata. Hvis videoen ikke er komprimert og kodet, er volumet vanligvis veldig stort, og en film kan kreve hundrevis av gigabyte plass.
    Merk: Den mest påvirkende videokvaliteten er videokodingsdata og lydkodingsdata, som ikke har noe å gjøre med emballasjeformatet
    MPEG: En videokomprimeringsmetode som bruker komprimering mellom rammer, bare lagrer forskjellene mellom påfølgende rammer for å oppnå et større kompresjonsforhold
    H.264 / AVC: En videokomprimeringsmetode som bruker forhåndsforutsigelse og samme rammeforutsigelsesmetode som PB-rammen i MPEG. Den kan generere en videostrøm som er egnet for nettverksoverføring etter behov, og har et høyere kompresjonsforhold. Har bedre bildekvalitet
    Merknad 1: Hvis du sammenligner definisjonen av en enkelt skjerm, har mpeg4 en fordel; fra definisjonen av handlingskontinuitet har H.264 en fordel
    Merknad 2: Fordi algoritmen til 264 er mer kompleks, er programmet tungvint å implementere, og det trenger mer prosessor- og minneressurser for å kjøre det. Derfor krever kjøring av 264 relativt høye systemkrav.
    Merknad 3: Fordi implementeringen av 264 er mer fleksibel, overlater det noen implementeringer til produsentene selv. Selv om dette medfører mange fordeler ved implementeringen, har interkommunikasjonen mellom forskjellige produkter blitt et stort problem, noe som resulterte i adopsjon av selskap A. Dataene som koderen har samlet, må løses av dekoderen til selskap A for å løse slike pinlige ting.
    H.265 / HEVC: En videokomprimeringsmetode basert på H.264, som beholder noen av de originale teknologiene, mens du forbedrer noen relaterte teknologier for å forbedre forholdet mellom bitstrøm, kodingskvalitet, forsinkelse og algoritmekompleksitet Forhold for å oppnå optimal innstilling.
    H.265 er en mer effektiv kodingsstandard, som kan komprimere innholdets volum til en mindre størrelse under samme bildekvalitetseffekt, og overføre raskere og spare båndbredde.
    Jeg rammer inn: (nøkkelramme) beholder et komplett bilde, trenger bare dataene i denne rammen for å fullføre dekodingen (fordi den inneholder hele bildet
    P-ramme: (Differensramme) Forskjellen mellom denne rammen og den forrige rammen beholdes. Når du dekoder, må det tidligere bufrede bildet legges på forskjellen definert av denne rammen for å generere det endelige bildet. (P-rammen har ikke fullstendige bildedata, bare data som er forskjellig fra bildet fra forrige ramme)
    B-ramme: (toveis forskjellsramme) bevarer forskjellen mellom gjeldende ramme og forrige og neste ramme. For å dekode B-rammen, må ikke bare det forrige bufrede bildet fås, men også det dekodede bildet. Det endelige resultatet er oppnådd gjennom overposisjonen av de fremre og bakre bildene og gjeldende rammedata Bilde. B-ramme komprimeringshastighet er høy, men CPU vil være mer sliten når du dekoder
    Intraframe-komprimering: Når du komprimerer en ramme med bilder, blir bare dataene i denne rammen vurdert uten å ta i betraktning den overflødige informasjonen mellom tilstøtende rammer. Generelt brukes en tapsfri komprimeringsalgoritme i rammen
    InteRFrame-komprimering: Temporal komprimering, som komprimerer data ved å sammenligne data mellom forskjellige rammer på tidsaksen. Inter-frame komprimering er vanligvis tapsfri
    muxing (syntese): Innkapsle videostrømmer, lydstrømmer og til og med undertekststrømmer til en fil (containerformat (FLV, TS)) og overføre den som et signal.
    * 3.3 Lydkodingsteknologi *
    AAC, mp3: Dette er lydkodingsteknologier som brukes til komprimert lyd
    * 3.4 Rate control *
    Multi-bitrate: Nettverkssituasjonen publikum er i er veldig komplisert, det kan være WiFi, det kan være 4G, 3G eller til og med 2G, så hvordan dekker behovene til flere parter? Bygg noen flere linjer og tilpasse bithastigheten i henhold til gjeldende nettverksmiljø.
    For eksempel: Jeg ser ofte 1024, 720, HD, SD, smooth, etc. i programvare for videoavspilling, som refererer til forskjellige bithastigheter.
    * 3.5 Videoemballasjeformat *
    TS: Et streamingmedieinnkapslingsformat. Streaming mediekapsling har fordelen av at den ikke trenger å laste indeksen før du spiller, noe som reduserer forsinkelsen for den første innlastingen sterkt. Hvis filmen er relativt lang, er indeksen til mp4-filen ganske stor, noe som påvirker brukeropplevelsen
    Hvorfor bruke TS: Dette er fordi to TS-klipp kan skjøtes sømløst, og spilleren kan spille kontinuerlig
    FLV: Et streamingmedieinnkapslingsformat. På grunn av den ekstremt lille filstørrelsen og ekstremt rask innlastingshastighet, gjør det det mulig å se videofiler på Internett. Derfor har FLV-formatet blitt det vanlige videoformatet i dag.
    4. Trykk på Stream
    4.1 Rammeverk for dataoverføring *
    librtmp: brukes til å overføre data i RTMP-protokollformat
    * 4.2 Streaming mediedataoverføringsprotokoll *
    RTMP: Meldingsprotokoll i sanntid, en åpen protokoll utviklet av Adobe Systems for overføring av lyd, video og data mellom Flash-spillere og servere. Fordi det er en åpen protokoll, kan alt brukes.
    RTMP-protokollen brukes til overføring av objekter, video og lyd.
    Denne protokollen er bygget oppå TCP-protokollen eller polling-HTTP-protokollen.
    RTMP-protokollen er som en beholder som brukes til å holde datapakker. Disse dataene kan være audiovisuelle data i FLV. En enkelt tilkobling kan overføre flere nettverksstrømmer gjennom forskjellige kanaler, og pakkene i disse kanalene overføres i pakker med fast størrelse
    klump: meldingspakke
    5. Streaming medieserver
    * 5.1 Vanlige servere *
    SRS: Et utmerket open source streaming medieserver-system utviklet av kinesere
    BMS: Det er også et streaming medieserver system, men ikke åpen kildekode. Det er en kommersiell versjon av SRS og har flere funksjoner enn SRS
    nginx: Gratis og åpen kildekodeserver, ofte brukt til å konfigurere streaming-medieservere.
    * 5.2 Datadistribusjon *
    CDN: (Content Delivery Network), innholdsleveringsnettverket, publiserer innholdet på nettstedet til "kanten" av nettverket nærmest brukeren, slik at brukeren kan få ønsket innhold i nærheten, løser overbelastningen i Internett-nettverket , og forbedrer brukerens tilgang til nettstedets reaksjonshastighet.
    CDN: Proxy-server, tilsvarende en mellommann.
    Arbeidsprinsippet til CDN: for eksempel å be om streaming av mediedata
    1. Last opp streaming mediedata til serveren (opprinnelsesside)
    2. Kildestasjonen lagrer strømmende mediedata
    3. Klienten spiller av strømmingsmediet og ber om kodede strømmedidata fra CDN
    4. CDN-serveren svarer på forespørselen. Hvis streamingmediedataene ikke eksisterer på noden, fortsetter den å be om streamingmediedata fra kildestasjonen; Hvis videofilen allerede er bufret på noden, hopper du til trinn 6.
    5. Opprinnelsessiden svarer på CDN-forespørselen og distribuerer strømmemediet til den tilsvarende CDN-noden
    6. CDN sender strømmende mediedata til klienten
    Tilbake til opprinnelse: Når en bruker besøker en bestemt URL, hvis den analyserte CDN-noden ikke cache svarinnholdet, eller hurtigbufferen er utløpt, vil den gå tilbake til opprinnelsessiden for å få søket. Hvis ingen besøker, vil ikke CDN-noden aktivt gå til kildesiden for å hente den.
    Båndbredde: Den totale datamengden som kan overføres på et fast tidspunkt,
    For eksempel, en 64-biters, 800MHz frontbuss, dens dataoverføringshastighet er lik 64bit × 800MHz ÷ 8 (Byte) = 6.4 GB / s
    Lastbalansering: Et serversett er sammensatt av flere servere på en symmetrisk måte. Hver server har en tilsvarende status og kan tilby tjenester uavhengig uten hjelp fra andre servere.
    Gjennom en viss teknologi for belastningsdeling distribueres forespørslene fra utsiden jevnt til en bestemt server i den symmetriske strukturen, og serveren som mottar forespørselen, svarer uavhengig av kundens forespørsel.
    Lastbalansering kan jevnt distribuere klientforespørsler til serveroppsettet, og dermed gi rask tilgang til viktige data og løse problemet med et stort antall samtidige tilgangstjenester.
    Denne klyngeteknologien kan oppnå ytelse i nærheten av en hovedramme med minimale investeringer.
    QoS (båndbreddestyring): Begrens båndbredden til hver gruppe, slik at den begrensede båndbredden kan brukes til maksimal effekt
    6. Trekk flyt
    Valg av protokoll for direktesending:
    RTMP, RTSP kan brukes for de med høye sanntidskrav eller interaktive behov
    For de med avspilling eller plattformkrav anbefales HLS
    Protokoll sammenligning av direktesending: (5)
    HLS: En protokoll for sanntids streaming definert av Apple. HLS er implementert basert på HTTP-protokollen. Overføringsinnholdet inkluderer to deler, den ene er M3U8-beskrivelsesfilen, og den andre er TS-mediefilen. Det kan realisere live og on-demand streaming media, hovedsakelig brukt i iOS-systemet
    HLS skal oppnå direktesending av on-demand teknologi
    HLS er en adaptiv bitrate streaming. Klienten velger automatisk videostrømmer med forskjellige bithastigheter i henhold til nettverksforholdene. Bruk høye bithastigheter hvis forholdene tillater det, og bruk lave bithastigheter når nettverket er opptatt, og bytt automatisk mellom de to etter eget ønske
    endring. Dette er veldig nyttig for å sikre jevn avspilling når den mobile enhetens nettverksforhold er ustabile.
    Implementeringsmetoden er at serveren gir en video med flere biter, og den blir notert i listefilen, og spilleren justerer seg automatisk i henhold til avspillingens fremdrift og nedlastingshastighet.
    Sammenligning av HLS og RTMP: HLS skyldes hovedsakelig relativt stor forsinkelse, og den største fordelen med RTMP er lav ventetid
    HLS-protokollens lille snittmetode vil generere et stort antall filer, og lagring eller behandling av disse filene vil føre til mye sløsing med ressurser
    Sammenlignet med SP-protokollen er fordelen at når segmenteringen er fullført, trenger den påfølgende distribusjonsprosessen ikke å bruke noen spesiell programvare i det hele tatt. En vanlig nettverksserver er tilstrekkelig, noe som i stor grad reduserer konfigurasjonskravene til CDN-kantserveren, og enhver ferdig CDN kan brukes. , Og generelle servere støtter sjelden RTSP.
    HTTP-FLV: Streaming av medieinnhold basert på HTTP-protokoll.
    Sammenlignet med RTMP er HTTP enklere og kjent, innholdsforsinkelsen kan også være 1 ~ 3 sekunder, og åpningshastigheten er raskere, fordi HTTP i seg selv ikke har kompleks tilstandsinteraksjon. Så fra latensperspektivet er HTTP-FLV bedre enn RTMP.
    RTSP: Sanntids streamingprotokoll, definerer hvordan en-til-mange applikasjoner effektivt kan overføre multimediedata gjennom et IP-nettverk.
    RTP: Transportprotokoll i sanntid. RTP er bygget på UDP-protokollen og brukes ofte sammen med RTCP. Det gir ikke leveringstidsmekanismer eller andre kvalitetsgarantier (QoS). Det er avhengig av tjenester på lavt nivå for å oppnå denne prosessen.
    RTCP: RTPs støtteprotokoll, hovedfunksjonen er å gi tilbakemelding for kvaliteten på tjenesten (QoS) levert av RTP, og å samle inn statistisk informasjon om medieforbindelsen, for eksempel antall sendte byte, antall sendte pakker, antall tapte pakker, enveis og toveis nettverk Forsinkelse og så videre.
    7. Dekoding
    * 7.1 Dekapsulering *
    Demuxing (separasjon): Dekomponere videoen, lyden eller underteksten fra filen (containerformat (FLV, TS)) syntetisert fra videostrømmen, lydstrømmen og undertekststrømmen, og dekoder dem separat.
    * 7.2 Rammeverk for lydkoding *
    fdk_aac: Rammeverk for lydkoding og dekoding, PCM-lyddata og AAC-lyddatakonvertering
    * 7.3 Innføring i dekoding *
    Hard dekoding: Bruk GPU til å dekode, redusere CPU-operasjoner
    Fordeler: jevn avspilling, lavt strømforbruk, rask dekodningshastighet,
    * Ulemper: dårlig kompatibilitet
    Myk dekoding: Bruk CPU til å dekode
    Fordeler: god kompatibilitet
    * Ulemper: økt CPU-belastning, økt strømforbruk, ingen maskinvare

    Jevn dekoding, relativt lang dekodningshastighet
    8. Spille
    ijkplayer: en åpen / Android-iOS-videospiller basert på FFmpeg
    API er enkelt å integrere;
    Kompileringskonfigurasjonen kan kuttes for å lette kontrollen av størrelsen på installasjonspakken;
    Støtte avkoding av maskinvareakselerasjon, mer strømsparing
    Enkel og enkel å bruke, spesifiser streaming-URL, dekoder og spill av automatisk.
    9. Chatinteraksjon
    IM: (InstantMessaging) Direktemeldinger: er et sanntids kommunikasjonssystem som lar to eller flere personer bruke nettverket til å kommunisere i sanntid tekstmeldinger, filer, tale og video.
    Hovedrollen til IM i direktesendingssystemet er å realisere tekstinteraksjonen mellom publikum og ankeret, og mellom publikum og publikum.
    * Tredjeparts SDK *
    Tencent Cloud: SDK for direktemeldinger levert av Tencent, som kan brukes som live chatterom
    Rongyun: En vanlig SDK for direktemeldinger som kan brukes som et live chatterom
    5. Hvordan raskt utvikle en komplett iOS live streaming-app
    1. Bruk tredjeparts live streaming SDK for rask utvikling
    Qiniu Cloud: Qiniu Live Cloud er en global live streamingtjeneste opprettet spesielt for live streaming plattformer og en live streaming cloud service plattform på bedriftsnivå som implementerer SDK end-to-end live streaming scenarier.
    * Live streaming plattformer som Panda TV og Dragon Ball TV bruker alle Qiniu Cloud
    NetEase Video Cloud: Basert på profesjonell videokodeksteknologi på tvers av plattformer og distribusjonsnettverk i stor skala for videoinnhold, gir den stabil, jevn, lav latens, lyd- og videotjenester i sanntid i høy tid, og kan sømløst koble live video sin egen app.
    2. Hvorfor gir tredjeparts SDK-selskaper SDKer til oss?
    Vi håper å knytte produktet og det til samme båt og stole mer på det.
    Teknologi tjener penger og hjelper til med å skaffe et stort antall programmerere
    3. Direktesendingsfunksjon: egenforskning eller bruk av tredjeparts direktesending SDK utvikling?
    Tredjeparts SDK-utvikling: For et oppstartslag har egenutviklet direktesending en stor terskel når det gjelder teknisk terskel, CDN og båndbredde, og det tar mye tid å lage et ferdig produkt, som ikke er gunstig til investering.
    Selvundersøkelse: Selskapets direktesendingsplattform er stor. På sikt kan egenforskning spare kostnader, og de tekniske aspektene er mye mer kontrollerbare enn direkte ved bruk av SDK.
    4. SDK-fordeler fra tredjepart
    senk kostnadene
    Bruk gode tredjeparts bedriftstjenester, du trenger ikke lenger bruke høye priser på å ansette headhunters for å grave dyre store kyr, og det er ikke nødvendig å berolige store kyres personlige temperament.
    Forbedre effektiviteten
    Fokuset for tredjeparts tjenester og bekvemmeligheten med kodeintegrering kan bare ta 1-2 timer, noe som sparer nesten 99% av tiden, noe som er nok i bytte for mer tid til å kjempe mot konkurrenter og øke mer. Stor mulighet for suksess
    redusere risikoen
    Ved hjelp av profesjonelle tredjeparts tjenester, på grunn av sine raske, profesjonelle, stabile og andre egenskaper, kan det i stor grad forbedre konkurransekraften til produkter (tjenester av høy kvalitet, forskning og utvikling, etc.), og forkorte prøveperioden og feiltid, som sikkert vil være et av måtene å redde liv i entreprenørskap.

     

     

     

     

     

     

    Hvor langt (lang) senderen dekke?

    Rekkevidden avhenger av mange faktorer. Den virkelige avstand er basert på antennen installeres høyde, antenneforsterkning, ved hjelp miljø som bygning og andre hindringer, følsomheten til mottakeren, antennen til mottakeren. Installere antennen mer høy og bruke på landsbygda, avstanden vil mye mer langt.

    Eksempel 5W FM-sender bruke i byen og hjemby:

    Jeg har en USA kundens bruk 5W FM-sender med GP-antenne i hjembyen, og han teste den med en bil, det dekker 10km (6.21mile).

    Jeg teste 5W FM-sender med GP-antenne i hjembyen min, det dekker ca 2km (1.24mile).

    Jeg teste 5W FM-sender med GP-antenne i byen Guangzhou, det dekker omtrent bare 300meter (984ft).

    Nedenfor er det tilnærmede område av forskjellige kraft FM-sendere. (Utvalget er diameter)

    0.1W ~ 5W FM-sender: 100M ~ 1KM

    5W ~ 15W FM Ttransmitter: 1KM ~ 3KM

    15W ~ 80W FM-sender: 3KM ~ 10KM

    80W ~ 500W FM-sender: 10KM ~ 30KM

    500W ~ 1000W FM-sender: 30KM ~ 50KM

    1KW ~ 2KW FM-sender: 50KM ~ 100KM

    2KW ~ 5KW FM-sender: 100KM ~ 150KM

    5KW ~ 10KW FM-sender: 150KM ~ 200KM

    Hvordan kontakte oss for senderen?

    Ring meg + 8618078869184 ELLER
    Email meg [e-postbeskyttet]
    1.How langt du ønsker å dekke i diameter?
    2.How høyt av dere Tower?
    3.Where er du fra?
    Og vi vil gi deg mer faglige råd.

    Om Oss

    FMUSER.ORG er et systemintegrasjonsfirma som fokuserer på RF trådløs overføring / studio video lydutstyr / streaming og databehandling. Vi leverer alt fra råd og rådgivning gjennom rackintegrasjon til installasjon, igangkjøring og opplæring.
     
    Vi tilbyr FM-sender, Analog TV-sender, Digital-TV-sender, VHF UHF-sender, Antenner, Koaksialkabelkontakter, STL, On Air-behandling, Broadcast-produkter for Studio, RF Signal Monitoring, RDS-kodere, Lydprosessorer og Remote Site Control Units, IPTV-produkter, Video / Audio Encoder / dekoder, designet for å møte behovene til både store internasjonale kringkastingsnettverk og små private stasjoner.
     
    Vår løsning har FM-radiostasjon / Analog TV-stasjon / Digital TV-stasjon / Audio Video Studio-utstyr / Studio Transmitter Link / Transmitter Telemetry System / Hotel TV System / IPTV Live Broadcasting / Streaming Live Broadcast / Video Conference / CATV Broadcasting system.
     
    Vi bruker avanserte teknologiprodukter til alle systemene, fordi vi vet at høy pålitelighet og høy ytelse er så viktige for systemet og løsningen. Samtidig må vi også sørge for at vårt produktsystem har en svært rimelig pris.
     
    Vi har kunder fra offentlige og kommersielle kringkastingstjenester, telekomoperatører og reguleringsmyndigheter, og vi tilbyr også løsninger og produkter til mange hundre mindre, lokale og lokale kringkastere.
     
    FMUSER.ORG har eksportert mer enn 15 år og har kunder over hele verden. Med 13 års erfaring innen dette feltet har vi et profesjonelt team for å løse kundens alle slags problemer. Vi er dedikert til å levere den ekstremt rimelige prisen på profesjonelle produkter og tjenester.
    Kontakt Epost : [e-postbeskyttet]

    vår fabrikk

    Vi har modernisering av fabrikken. Du er velkommen til å besøke vår fabrikk når du kommer til Kina.

    I dag er det allerede 1095 kunder hele verden besøkt våre Guangzhou Tianhe kontor. Hvis du kommer til Kina, er du velkommen til å besøke oss.

    på Fair

    Dette er vår deltakelse i 2012 Global Sources Hong Kong Electronics Fair . Kunder fra hele verden endelig har en sjanse til å komme sammen.

    Hvor er Fmuser?

    Du kan søke i disse tallene " 23.127460034623816,113.33224654197693 "på google map, så finner du vårt fmuser-kontor.

    FMUSER Guangzhou Kontoret ligger i Tianhe District, som er den midten av Canton . Veldig nær til Canton Fair , Guangzhou jernbanestasjon, Xiaobei veien og dashatou , Trenger bare 10 minutter hvis ta TAXI . Velkommen venner over hele verden til å besøke og forhandle.

    Kontakt: Sky Blå
    Mobil: + 8618078869184
    WhatsApp: + 8618078869184
    Wechat: + 8618078869184
    E-post: [e-postbeskyttet]
    QQ: 727926717
    Skype: sky198710021
    Adresse: No.305 Room Huilan Building No.273 Huanpu Road Guangzhou Kina Postnummer: 510620

    Engelsk: Vi aksepterer alle betalinger, for eksempel PayPal, kredittkort, Western Union, Alipay, Money Bookers, T / T, LC, DP, DA, OA, Payoneer. Hvis du har spørsmål, kan du kontakte meg [e-postbeskyttet] eller WhatsApp + 8618078869184

    • PayPal.  www.paypal.com

      Vi anbefaler at du bruker Paypal til å kjøpe våre produkter, er The Paypal en sikker måte å kjøpe på internett.

      Hver av våre element liste siden bunnen på toppen har en paypal logo for å betale.

      Kredittkort.Hvis du ikke har paypal, men du har kredittkort, kan du også klikke Yellow PayPal knappen for å betale med kredittkort.

      -------------------------------------------------- -------------------

      Men hvis du ikke har et kredittkort og ikke har en PayPal-konto eller vanskelig å fikk en paypal Kontoinnstillinger, kan du bruke følgende:

      Western Union.  www.westernunion.com

       

      Betal med Western Union til meg:

      Fornavn / Fornavn: Yingfeng
      Etternavn / etternavn / etternavn: Zhang
      Fullt navn: Yingfeng Zhang
      Land: Kina
      By: Guangzhou 

      -------------------------------------------------- -------------------

      T / T.  betal med T / T (wire transfer / telegrafisk overføring / Bank Transfer)
       
      Første BANKINFORMASJON (SELSKAPSKONTO):
      SWIFT BIC: BKCHHKHHXXX
      Bank navn: BANK OF CHINA (HONG KONG) LIMITED, HONG KONG
      Bankadresse: BANKEN AV KINA TOREN, 1 GARDEN ROAD, CENTRAL, HONG KONG
      BANK KODE: 012
      Kontonavn: FMUSER INTERNATIONAL GROUP LIMITED
      Kontonr. : 012-676-2-007855-0
      -------------------------------------------------- -------------------
      Andre BANKINFORMASJON (SELSKAPSKONTO):
      Mottaker: Fmuser International Group Inc.
      Kontonummer: 44050158090900000337
      Mottakerens bank: China Construction Bank Guangdong Branch
      SWIFT-kode: PCBCCNBJGDX
      Adresse: NO.553 Tianhe Road, Guangzhou, Guangdong, Tianhe District, Kina
      ** Merk: Når du overfører penger til bankkontoen vår, vennligst IKKE skriv noe i kommentarområdet, ellers vil vi ikke kunne motta betalingen på grunn av myndighetens policy for internasjonal handel.

    * Det vil bli sendt i 1-2 arbeidsdager når betaling klart.

    * Vi vil sende den til din paypal adresse. Hvis du ønsker å endre adresse, send riktig adresse og telefonnummer til min e-post [e-postbeskyttet]

    * Hvis pakkene er under 2kg, vil vi bli sendt via post luftpost, vil det ta ca 15-25days til hånden din.

    Hvis pakken er mer enn 2kg, vil vi sende via EMS, DHL, UPS, Fedex rask ekspresslevering, vil det ta ca 7 ~ 15days til hånden din.

    Hvis pakken mer enn 100kg, vil vi sende via DHL eller flyfrakt. Det vil ta om 3 ~ 7days til hånden din.

    Alle pakkene er skjema Kina Guangzhou.

    * Pakken sendes som en "gave" og avvises så lite som mulig, kjøper trenger ikke betale for "TAX".

    * Etter skip, vil vi sende deg en e-post og gi deg sporingsnummeret.

    For garanti.
    Kontakt oss --- >> Returner varen til oss --- >> Motta og send en ny erstatning.

    Navn: Liu Xiaoxia
    Adresse: 305Fang HuiLanGe HuangPuDaDaoXi 273Hao TianHeQu Guangzhou Kina.
    ZIP: 510620
    Telefon: + 8618078869184

    Vennligst gå tilbake til denne adressen og skriv din paypal adresse, navn, problem på merknad:

    List alle Spørsmål

    kallenavn

    Epost

    spørsmål

      Skriv inn e-post for å få en overraskelse

      fmuser.org

      es.fmuser.org
      it.fmuser.org
      fr.fmuser.org
      de.fmuser.org
      af.fmuser.org -> Afrikaans
      sq.fmuser.org -> albansk
      ar.fmuser.org -> arabisk
      hy.fmuser.org -> armensk
      az.fmuser.org -> aserbajdsjansk
      eu.fmuser.org -> baskisk
      be.fmuser.org -> hviterussisk
      bg.fmuser.org -> Bulgarian
      ca.fmuser.org -> katalansk
      zh-CN.fmuser.org -> Kinesisk (forenklet)
      zh-TW.fmuser.org -> Kinesisk (tradisjonell)
      hr.fmuser.org -> Kroatisk
      cs.fmuser.org -> tsjekkisk
      da.fmuser.org -> dansk
      nl.fmuser.org -> Nederlandsk
      et.fmuser.org -> estisk
      tl.fmuser.org -> filippinsk
      fi.fmuser.org -> finsk
      fr.fmuser.org -> French
      gl.fmuser.org -> galisisk
      ka.fmuser.org -> Georgisk
      de.fmuser.org -> tysk
      el.fmuser.org -> gresk
      ht.fmuser.org -> haitisk kreolsk
      iw.fmuser.org -> hebraisk
      hi.fmuser.org -> hindi
      hu.fmuser.org -> Ungarsk
      is.fmuser.org -> islandsk
      id.fmuser.org -> indonesisk
      ga.fmuser.org -> Irsk
      it.fmuser.org -> Italiensk
      ja.fmuser.org -> japansk
      ko.fmuser.org -> koreansk
      lv.fmuser.org -> lettisk
      lt.fmuser.org -> litauisk
      mk.fmuser.org -> makedonsk
      ms.fmuser.org -> malaysisk
      mt.fmuser.org -> maltesisk
      no.fmuser.org -> norsk
      fa.fmuser.org -> persisk
      pl.fmuser.org -> polsk
      pt.fmuser.org -> portugisisk
      ro.fmuser.org -> rumensk
      ru.fmuser.org -> russisk
      sr.fmuser.org -> serbisk
      sk.fmuser.org -> Slovakisk
      sl.fmuser.org -> Slovenian
      es.fmuser.org -> spansk
      sw.fmuser.org -> Swahili
      sv.fmuser.org -> svensk
      th.fmuser.org -> Thai
      tr.fmuser.org -> tyrkisk
      uk.fmuser.org -> ukrainsk
      ur.fmuser.org -> urdu
      vi.fmuser.org -> Vietnamesisk
      cy.fmuser.org -> walisisk
      yi.fmuser.org -> Yiddish

       
  •  

    FMUSER Wirless Overfør video og lyd enklere!

  • Kontakt

    Adresse:
    No.305 Room HuiLan Building No.273 Huanpu Road Guangzhou Kina 510620

    E-post:
    [e-postbeskyttet]

    Tlf / WhatApps:
    + 8618078869184

  • Type kategori

  • Nyhetsbrev

    FØRSTE ELLER FULLT NAVN

    E-post

  • paypal løsning  Western UnionBank of China
    E-post:[e-postbeskyttet]   WhatsApp: +8618078869184 Skype: sky198710021 Chat med meg
    Copyright 2006-2020 Powered By www.fmuser.org

    Kontakt oss