FMUSER Wirless Overfør video og lyd enklere!

[e-postbeskyttet] WhatsApp + 8618078869184
Språk

    Streaming av media og direktesendt teknologi

     

    1. Grunnleggende konsepter

     

    1) Streaming media

    Streaming media kalles også streaming media. Det refererer til virksomheter som bruker en videoleveringsserver for å sende ut programmer som datapakker og levere dem til nettverket. Etter at brukeren dekomprimerer dataene gjennom dekomprimeringsenheten, vises programmet som før overføring.

     

       En serie relaterte pakker i denne prosessen kalles en "flow". Streaming media refererer faktisk til en ny medieleveringsmetode, ikke et nytt media.

     

        Etter full anvendelse av streaming medieteknologi, kan folk direkte taleinndata i online chat; hvis du vil se hverandres ansikt og uttrykk, så lenge begge sider har et kamera; Hvis du ser produktet av interesse på Internett, klikker du på det, forklareren. Videoen av produktet og produktet vil vises. mer realistiske videonyheter vil også dukke opp.

     

         De såkalte streamingmediene refererer til medieformatet som spilles på Internett ved hjelp av streamingoverføring. Slik som: lyd-, video- eller multimediafiler. Streaming media laster ikke ned hele filen før avspilling, men lagrer bare den første delen av innholdet i minnet. Datastrømmen til strømmende medier overføres og spilles når som helst, men det er en viss forsinkelse i begynnelsen. Den viktigste teknologien til streaming av media er streaming.

     

        Streamingsoverføringsmetoden deler hele multimediefiler som A / V og 3D i komprimerte pakker gjennom en spesiell komprimeringsmetode, og overfører dem kontinuerlig og i sanntid fra videoserveren til brukerens datamaskin.

     

    I et streaming-system trenger ikke brukerne å vente til hele filen lastes ned som i nedlastingsmetoden, men trenger bare noen få sekunder eller titalls sekunder for å starte forsinkelsen for å bruke dekompresjonsenheten på brukerens datamaskin (maskinvare eller programvare ) komprimerer komprimerte A / V-, 3D- og andre multimediefiler for avspilling og visning. På dette tidspunktet vil den gjenværende delen av multimediefilen fortsette å lastes ned på serveren i bakgrunnen.

     

       Sammenlignet med den enkle nedlastingsmetoden, er denne streamingmetoden for nedlastingg og avspilling av multimediafiler forkorter ikke bare oppstartsforsinkelsen, men reduserer også behovet for systembuffer kapasitet.

     

     

    2. Streaming

     

    Den tradisjonelle måten å overføre multimediainformasjon som lyd og video over nettverket er å laste den ned helt før du spiller den. Nedlastingen tar ofte flere minutter eller til og med timer.

     

    Streaming medieteknologi kan brukes til å realisere streaming. Lyden, videoen eller animasjonen overføres kontinuerlig og uavbrutt fra serveren til brukerens datamaskin. Brukeren trenger ikke å vente til hele filen er lastet ned, men bare noen få sekunder eller ti sekunder. Start forsinkelsen for å se. Når lyd, video osv. Spilles av på brukerens maskin, vil den gjenværende delen av filen fortsette å lastes ned fra serveren.

     

    Hvis filoverføringen betraktes som en prosess for å motta vann, er den tidligere overføringsmetoden som en regel for brukerne. Du må vente til en bøtte med vann er full før du kan bruke den. Denne ventetiden påvirkes naturlig av størrelsen på vannstrømmen og bøtta. Størrelsen på støtet.

     

    Strømning, for eksempel, skru på kranen og vent en liten stund, så vil vannet strømme ut kontinuerlig, og det kan brukes når som helst. Derfor, uavhengig av størrelsen på vannstrømmen eller størrelsen på bøtta, kan brukeren bruke vann når som helst.

     

    Under streaming overføres tidsbaserte medier som lyd, video eller animasjon kontinuerlig og i sanntid fra lyd- og videoserveren til brukerens datamaskin. Brukeren trenger ikke å vente til hele filen er lastet ned, men bare noen få sekunder eller titalls sekunder for å starte forsinkelsen. Kan sees. Når tidsbaserte medier som lyd spilles på klienten, vil den gjenværende delen av filen fortsette å lastes ned fra serveren i bakgrunnen. Streaming forkorter ikke bare oppstartsforsinkelsen ti ganger, hundre ganger, men krever heller ikke for mye bufferkapasitet. Streaming unngår ulempen at brukerne må vente på at hele filen skal lastes ned fra Internett for å se den.

     

    Den generelle betegnelsen for teknologi for overføring av media gjennom nettverket. Gjennomføring:

     

    EquSekvensiell streaming er nedlasting av sekvens. Mens du laster ned filer, kan brukerne se på nettmedier. I et gitt øyeblikk kan brukere bare se delen som er lastet ned, og kan ikke hoppe til den første delen som ikke er lastet ned. Sekvensiell streaming I motsetning til sanntidsstrømming justeres hastigheten på brukerens tilkobling under overføring.

    Siden en standard HTTP-server kan sende filer i dette skjemaet og ikke krever andre spesielle protokoller, blir det ofte referert til som HTTP-streaming.

      Sekvensiell streaming er mer egnet for korte klipp av høy kvalitet, for eksempel studiepoeng, studiepoeng og reklame. Fordi den delen av filen som vises før avspilling lastes ned tapsfritt, garanterer denne metoden den endelige kvaliteten på filmen. Dette betyr at brukeren må oppleve en forsinkelse før visning, spesielt for langsommere tilkoblinger. For distribusjon av korte klipp via et modem er sekvensiell streaming veldig praktisk, slik at du kan lage videoklipp med høyere datahastighet enn et modem. Til tross for forsinkelsen, lar det deg tross alt publisere videoklipp av høyere kvalitet.

      Sekvensielle streamingfiler plasseres på standard HTTP- eller FTP-servere, som er enkle å administrere og i utgangspunktet ikke har noe med brannmurer å gjøre.

         Men sekvensiell streaming er ikke egnet for lange klipp og videoer med krav om tilfeldig tilgang, for eksempel foredrag, taler og presentasjoner. Det støtter heller ikke direktesending. Strengt tatt er det en on-demand teknologi.

     

    EalReal-time streaming refererer til å sikre at mediesignalbåndbredden samsvarer med nettverkstilkoblingen, slik at mediet kan vises i sanntid.

    Sanntids streaming er forskjellig fra HTTP-streaming. Det krever en dedikert streaming medieserver og overføringsprotokoll. Sanntids streaming leveres alltid i sanntid, noe som er spesielt godt egnet for arrangementer på stedet og også støtter tilfeldig tilgang. Brukere kan spole frem eller tilbake for å se på innholdet før eller etter.

      Teoretisk kan ikke sanntidsstrømmen stoppes når den er spilt, men i virkeligheten kan periodiske pauser oppstå. Sanntidsstrømming må matche tilkoblingsbåndbredden, noe som betyr at bildekvaliteten er dårlig når den er koblet til med modemhastigheter. Videre ignoreres informasjonen som går tapt på grunn av feil, og videokvaliteten er dårlig når nettverket er overbelastet eller problemer oppstår. For å sikre videokvaliteten kan sekvensiell streaming være bedre.

    Sanntids streaming krever spesifikke servere, for eksempel QuickTime Streaming Server, RealServer og Windows Media Server. Disse serverne lar deg ha flere nivåer av kontroll over mediesending, så systeminnstillinger og administrasjon er mer komplisert enn vanlige HTTP-servere.

    Sanntids streaming krever også spesielle nettverksprotokoller, for eksempel RTSP (Realtime Streaming Protocol) eller MMS (Microsoft Media Server). Disse protokollene har noen ganger problemer når det er en brannmur, noe som fører til at brukerne ikke kan se sanntidsinnhold på noen steder.

    Generelt sett er det sanntidsstrømming hvis videoen er en sanntidsutsending, eller en streaming-medieserver brukes, eller en sanntidsprotokoll som RTSP blir brukt. Hvis det brukes en HTTP-server, sendes filen gjennom den sekvensielle strømmen. Hvilken overføringsmetode du bruker, avhenger av dine behov. Strømmefiler støtter selvfølgelig også full nedlasting til harddisken før du spiller.

     

     

    2. Påvirkningen av strømmende medier

    Fordi streamingmedieteknologi til en viss grad har brutt gjennom begrensningen av nettverksbåndbredde til overføring av multimediainformasjon, blir den mye brukt i online direktesending, online annonsering, video-on-demand, fjernundervisning, telemedisin, videokonferanse, bedrift opplæring, e-handel osv. felt.

     

    Strømming av medieteknologi gjør det mulig for tradisjonelle medier å åpne for et bredere rom på Internett. Internett til radio- og TV-medieprogrammer er mer praktisk, og det er lettere for lyttere og seere å bestille programmer online, og online lyd- og video-direktesendinger vil også bli mye brukt.

     

    Streaming medieteknologi gjør "push" -formidlingen av tradisjonelle medier til "pull" -formidlingen av publikum. Publikum aksepterer ikke lenger passivt programmer fra radio og TV, men mottar den informasjonen de trenger på sitt eget praktiske tidspunkt. . Dette vil forbedre publikums status til en viss grad, gjøre det mulig for dem å ta initiativ til nyhetsformidling, og også gjøre det mulig for deres behov å få en mer direkte innvirkning på aktivitetene til nyhetsmediene.

     

       Den utbredte bruken av strømmeteknologi vil også gjøre grensene mellom radio, fjernsyn og Internett uskarpe. Internett er ikke bare et hjelpemiddel og utvidelse av radio og TV, men også en sterk konkurrent til dem.

     

      Ved hjelp av streaming medieteknologi vil nettverket tilby nye lyd- og videoprogramstiler, og vil også danne nye forretningsmetoder, for eksempel gebyrbaserte tjenester etter behov.

     

       Å utnytte fordelene ved tradisjonelle medier, bruke fordelene ved elektroniske medier og opprettholde god konkurranse og samarbeid mellom medier er veien til utviklingen av det fremtidige nettverket og veien til utviklingen av tradisjonelle medier i fremtiden.

     

    3. prinsippet om streaming medieteknologi

     

    Implementeringen av streaming krever hurtigbufring.

    Fordi Internett bruker pakkeoverføring som grunnlag for intermitterende asynkron overføring, for en sanntids A / V-kilde eller lagret A / V-fil, må de deles inn i mange pakker under overføring. Siden nettverket endres dynamisk, blir hver pakke valgt. Ruten kan være annerledes, så tidsforsinkelsen for å nå klienten er også forskjellig, og til og med den første datapakken kan komme senere. For dette formål brukes et cache-system for å kompensere for effekten av forsinkelse og jitter, og for å sikre riktig sekvens av datapakker, slik at mediedataene kan sendes ut kontinuerlig uten pauser i avspilling på grunn av midlertidig nettverksbelastning.

     

    Vanligvis er ikke hurtigbufferkapasiteten stor, fordi hurtigbufferen bruker en sirkulær koblet listestruktur for å lagre data: ved å forkaste innholdet som er spilt, kan strømmen gjenbruke ledig hurtigbufferplass for å cache det påfølgende uspillede innholdet.

     

    Realiseringen av streaming krever en passende overføringsprotokoll. Fordi TCP krever mer overhead, er det ikke egnet for overføring av sanntidsdata.

     

    I implementeringsskjemaet for streamingoverføring brukes HTTP / TCP vanligvis til å overføre kontrollinformasjon, og RTP / UDP brukes til å overføre sanntids lyddata.

     

    Prosessen med streamingoverføring er generelt slik: Etter at brukeren har valgt en streamingmedietjeneste, bruker nettleseren og webserveren HTTP / TCP til å utveksle kontrollinformasjon, slik at sanntidsdataene som må overføres kan hentes fra den opprinnelige informasjonen; deretter klienten Nettleseren på maskinen starter A / VHelper-programmet, og bruker HTTP for å hente de relevante parametrene fra webserveren for å initialisere Helper-programmet. Disse parametrene kan omfatte kataloginformasjon, kodingstype for A / V-data eller serveradresse relatert til A / V-henting.

     

    A / VHelper-programmet og A / V-serveren kjører sanntids flytkontrollprotokoll (RTSP) for å utveksle kontrollinformasjonen som kreves for A / V-overføring. I likhet med funksjonene som tilbys av CD-spillere eller videospillere, gir RTSP metoder for å manipulere kommandoer som avspilling, spoling fremover, rask tilbakespoling, pause og opptak. A / V-serveren bruker RTP / UDP-protokollen for å overføre A / V-data til A / V-klientprogrammet (generelt kan klientprogrammet betraktes som tilsvarende Helper-programmet). Når A / V-dataene kommer til klienten, kan A / V-klientprogrammet spilles ut.

     

    4. streaming media-relaterte teknologier

     

    1) Smart streamingteknologi

    Oppdag nettverksforhold automatisk og juster egenskapene til lyd og video til det beste, slik at brukerne mottar mediestrømmer som samsvarer med nettverkshastighetene for å oppnå den beste brukeropplevelsen.

     

    2) Splitting-teknologi

    Vanligvis bare brukt i direktesendinger. Den sendende serveren sender mediestrømmen til flere mottakende servere distribuert på forskjellige steder, og klienten kan få tilgang til serveren i nærheten for å oppnå en mediestrøm av høyere kvalitet og samtidig redusere båndbreddebruken. Push streaming er prosessen med å skyve live innhold til serveren; pulling streaming er prosessen med å hente live innhold som allerede er på serveren med en angitt adresse.

     

    Caching teknologi

    For å løse problemet med datapakker som ikke er i orden forårsaket av asynkront nettverk, nettverksforsinkelse og jitter, blir datapakker først bufret lokalt, og cachingsystemet bruker en sirkulær koblet listestruktur for å forkaste innholdet som er spilt for å forhindre bufferoverløp.

     

    Content Delivery Network (CDN) teknologi

    Et innholdsoverleggsnettverk bygget på IP-nettverket, gjennom innføring av aktiv innholdsadministrasjon, global belastningsbalansering og innholdsbufring osv., Strømmingsmedieinnholdet som brukeren ber om, blir publisert til nettverkskanten nærmest brukeren, og gir dermed respons hastighet og redusere ryggraden Trykket i nettverket.

     

    5. overføringsmodus for strømming av media

    Årsaken til at strømming av media kan realisere sanntidsavspilling av multimedia-data er at den vedtar en spesiell nettverkskontrollprotokoll og dataoverføringsmekanisme. Serveren har et spesielt streaming media publiseringssystem, og klienten har en spesiell spiller. Begge delene må cache data gjennom databufferområdet.

     

    I motsetning til vanlige pakkesvitsjenettverk, er dataene i bufferområdet til streaming-mediesystemet dynamiske under dataoverføring, og kan også byttes. Dataene kommer inn og ut av bufferen i en bunke, uten å vente på at dataene skal nå klienten. Etter at datamaskinen er utgitt, "flyter" dataene i databufferen, og avspilling av dataene må opprettholde en stabil datautgangshastighet. Bufferen kreves for å gi korresponderende data når som helst. Hvis det ikke er tilsvarende data, vil spilleren ta en pause under avspilling av innholdet og en skjermavtale.

     

    Den tidligere situasjonen oppstår vanligvis fordi nettverksoverføringshastigheten ikke kan følge med på avspillingshastigheten til dataene, og datastrømning oppstår, mens den siste situasjonen oppstår fordi nettverksoverføringshastigheten er for rask, og overskrider avspillingshastigheten, og det ikke er data overløp forårsaket av riktig overføringskontroll.

     

    6. realisering av direktesending

     

    1) Streaming medieprotokoll brukt i direktesending

    RTMP, forkortelsen for Real Time Messaging Protocol. Protokollen er basert på TCP og er en protokollfamilie, inkludert RTMP grunnleggende protokoll og RTMPT / RTMPS / RTMPE og mange andre varianter. RTMP er en nettverksprotokoll designet for sanntids datakommunikasjon. Den brukes hovedsakelig til lyd-, video- og datakommunikasjon mellom Flash / AIR-plattformen og en streaming media / interaktiv server som støtter RTMP-protokollen. RTMP er basert på flash og kan ikke spilles av i iOS-nettleseren, men sanntidsytelsen er bedre enn HLS.

    HLS, HTTP Live Streaming (HTTP live streaming technology), Apples dynamiske adaptive teknologi for bithastighet. Brukes hovedsakelig for lyd- og videotjenester på PC- og Apple-terminaler. Inkludert en m3u (8) indeksfil, TS mediefragmentfil og nøkkelkrypteringsstrengfil.

     

    2) Modulinndeling av direktesending

    Videoopptaksterminal: Vanligvis er det lyd- og videoinngangsenheten på datamaskinen eller kameraet eller mikrofonen på mobiltelefonen. For tiden brukes mobiltelefonvideoen hovedsakelig på mobilterminalen. Teknologi: webRTC (bruk: H5 videoopptak)

     

    Videospiller: Det kan være spilleren på datamaskinen, den opprinnelige spilleren på mobiltelefonen og video-koden til H5. For tiden er den opprinnelige spilleren på mobiltelefonen bærebjelken. Teknologi: HLS-protokoll eller RTMP-protokoll (bruk: videoavspilling), ffmpeg (bruk: videotekoding for mobilterminal når du bruker RTMP-protokoll)

     

    Videoserver-side: vanligvis en nginx-server, som brukes til å motta videokilden som tilbys av videoopptakssiden, og som samtidig tilbyr streamingtjenester til videospillersiden. Teknologi: RTMP-protokoll (formål: last opp videostrøm), nginx rtmp-modul eller SRS (enkel-rtmp-server) (formål: streaming-server)

     

     

     

     

     

     

    Hvor langt (lang) senderen dekke?

    Rekkevidden avhenger av mange faktorer. Den virkelige avstand er basert på antennen installeres høyde, antenneforsterkning, ved hjelp miljø som bygning og andre hindringer, følsomheten til mottakeren, antennen til mottakeren. Installere antennen mer høy og bruke på landsbygda, avstanden vil mye mer langt.

    Eksempel 5W FM-sender bruke i byen og hjemby:

    Jeg har en USA kundens bruk 5W FM-sender med GP-antenne i hjembyen, og han teste den med en bil, det dekker 10km (6.21mile).

    Jeg teste 5W FM-sender med GP-antenne i hjembyen min, det dekker ca 2km (1.24mile).

    Jeg teste 5W FM-sender med GP-antenne i byen Guangzhou, det dekker omtrent bare 300meter (984ft).

    Nedenfor er det tilnærmede område av forskjellige kraft FM-sendere. (Utvalget er diameter)

    0.1W ~ 5W FM-sender: 100M ~ 1KM

    5W ~ 15W FM Ttransmitter: 1KM ~ 3KM

    15W ~ 80W FM-sender: 3KM ~ 10KM

    80W ~ 500W FM-sender: 10KM ~ 30KM

    500W ~ 1000W FM-sender: 30KM ~ 50KM

    1KW ~ 2KW FM-sender: 50KM ~ 100KM

    2KW ~ 5KW FM-sender: 100KM ~ 150KM

    5KW ~ 10KW FM-sender: 150KM ~ 200KM

    Hvordan kontakte oss for senderen?

    Ring meg + 8618078869184 ELLER
    Email meg [e-postbeskyttet]
    1.How langt du ønsker å dekke i diameter?
    2.How høyt av dere Tower?
    3.Where er du fra?
    Og vi vil gi deg mer faglige råd.

    Om Oss

    FMUSER.ORG er et systemintegrasjonsfirma som fokuserer på RF trådløs overføring / studio video lydutstyr / streaming og databehandling. Vi leverer alt fra råd og rådgivning gjennom rackintegrasjon til installasjon, igangkjøring og opplæring.
     
    Vi tilbyr FM-sender, Analog TV-sender, Digital-TV-sender, VHF UHF-sender, Antenner, Koaksialkabelkontakter, STL, On Air-behandling, Broadcast-produkter for Studio, RF Signal Monitoring, RDS-kodere, Lydprosessorer og Remote Site Control Units, IPTV-produkter, Video / Audio Encoder / dekoder, designet for å møte behovene til både store internasjonale kringkastingsnettverk og små private stasjoner.
     
    Vår løsning har FM-radiostasjon / Analog TV-stasjon / Digital TV-stasjon / Audio Video Studio-utstyr / Studio Transmitter Link / Transmitter Telemetry System / Hotel TV System / IPTV Live Broadcasting / Streaming Live Broadcast / Video Conference / CATV Broadcasting system.
     
    Vi bruker avanserte teknologiprodukter til alle systemene, fordi vi vet at høy pålitelighet og høy ytelse er så viktige for systemet og løsningen. Samtidig må vi også sørge for at vårt produktsystem har en svært rimelig pris.
     
    Vi har kunder fra offentlige og kommersielle kringkastingstjenester, telekomoperatører og reguleringsmyndigheter, og vi tilbyr også løsninger og produkter til mange hundre mindre, lokale og lokale kringkastere.
     
    FMUSER.ORG har eksportert mer enn 15 år og har kunder over hele verden. Med 13 års erfaring innen dette feltet har vi et profesjonelt team for å løse kundens alle slags problemer. Vi er dedikert til å levere den ekstremt rimelige prisen på profesjonelle produkter og tjenester.
    Kontakt Epost : [e-postbeskyttet]

    vår fabrikk

    Vi har modernisering av fabrikken. Du er velkommen til å besøke vår fabrikk når du kommer til Kina.

    I dag er det allerede 1095 kunder hele verden besøkt våre Guangzhou Tianhe kontor. Hvis du kommer til Kina, er du velkommen til å besøke oss.

    på Fair

    Dette er vår deltakelse i 2012 Global Sources Hong Kong Electronics Fair . Kunder fra hele verden endelig har en sjanse til å komme sammen.

    Hvor er Fmuser?

    Du kan søke i disse tallene " 23.127460034623816,113.33224654197693 "på google map, så finner du vårt fmuser-kontor.

    FMUSER Guangzhou Kontoret ligger i Tianhe District, som er den midten av Canton . Veldig nær til Canton Fair , Guangzhou jernbanestasjon, Xiaobei veien og dashatou , Trenger bare 10 minutter hvis ta TAXI . Velkommen venner over hele verden til å besøke og forhandle.

    Kontakt: Sky Blå
    Mobil: + 8618078869184
    WhatsApp: + 8618078869184
    Wechat: + 8618078869184
    E-post: [e-postbeskyttet]
    QQ: 727926717
    Skype: sky198710021
    Adresse: No.305 Room Huilan Building No.273 Huanpu Road Guangzhou Kina Postnummer: 510620

    Engelsk: Vi aksepterer alle betalinger, for eksempel PayPal, kredittkort, Western Union, Alipay, Money Bookers, T / T, LC, DP, DA, OA, Payoneer. Hvis du har spørsmål, kan du kontakte meg [e-postbeskyttet] eller WhatsApp + 8618078869184

    • PayPal.  www.paypal.com

      Vi anbefaler at du bruker Paypal til å kjøpe våre produkter, er The Paypal en sikker måte å kjøpe på internett.

      Hver av våre element liste siden bunnen på toppen har en paypal logo for å betale.

      Kredittkort.Hvis du ikke har paypal, men du har kredittkort, kan du også klikke Yellow PayPal knappen for å betale med kredittkort.

      -------------------------------------------------- -------------------

      Men hvis du ikke har et kredittkort og ikke har en PayPal-konto eller vanskelig å fikk en paypal Kontoinnstillinger, kan du bruke følgende:

      Western Union.  www.westernunion.com

       

      Betal med Western Union til meg:

      Fornavn / Fornavn: Yingfeng
      Etternavn / etternavn / etternavn: Zhang
      Fullt navn: Yingfeng Zhang
      Land: Kina
      By: Guangzhou 

      -------------------------------------------------- -------------------

      T / T.  betal med T / T (wire transfer / telegrafisk overføring / Bank Transfer)
       
      Første BANKINFORMASJON (SELSKAPSKONTO):
      SWIFT BIC: BKCHHKHHXXX
      Bank navn: BANK OF CHINA (HONG KONG) LIMITED, HONG KONG
      Bankadresse: BANKEN AV KINA TOREN, 1 GARDEN ROAD, CENTRAL, HONG KONG
      BANK KODE: 012
      Kontonavn: FMUSER INTERNATIONAL GROUP LIMITED
      Kontonr. : 012-676-2-007855-0
      -------------------------------------------------- -------------------
      Andre BANKINFORMASJON (SELSKAPSKONTO):
      Mottaker: Fmuser International Group Inc.
      Kontonummer: 44050158090900000337
      Mottakerens bank: China Construction Bank Guangdong Branch
      SWIFT-kode: PCBCCNBJGDX
      Adresse: NO.553 Tianhe Road, Guangzhou, Guangdong, Tianhe District, Kina
      ** Merk: Når du overfører penger til bankkontoen vår, vennligst IKKE skriv noe i kommentarområdet, ellers vil vi ikke kunne motta betalingen på grunn av myndighetens policy for internasjonal handel.

    * Det vil bli sendt i 1-2 arbeidsdager når betaling klart.

    * Vi vil sende den til din paypal adresse. Hvis du ønsker å endre adresse, send riktig adresse og telefonnummer til min e-post [e-postbeskyttet]

    * Hvis pakkene er under 2kg, vil vi bli sendt via post luftpost, vil det ta ca 15-25days til hånden din.

    Hvis pakken er mer enn 2kg, vil vi sende via EMS, DHL, UPS, Fedex rask ekspresslevering, vil det ta ca 7 ~ 15days til hånden din.

    Hvis pakken mer enn 100kg, vil vi sende via DHL eller flyfrakt. Det vil ta om 3 ~ 7days til hånden din.

    Alle pakkene er skjema Kina Guangzhou.

    * Pakken sendes som en "gave" og avvises så lite som mulig, kjøper trenger ikke betale for "TAX".

    * Etter skip, vil vi sende deg en e-post og gi deg sporingsnummeret.

    For garanti.
    Kontakt oss --- >> Returner varen til oss --- >> Motta og send en ny erstatning.

    Navn: Liu Xiaoxia
    Adresse: 305Fang HuiLanGe HuangPuDaDaoXi 273Hao TianHeQu Guangzhou Kina.
    ZIP: 510620
    Telefon: + 8618078869184

    Vennligst gå tilbake til denne adressen og skriv din paypal adresse, navn, problem på merknad:

    List alle Spørsmål

    kallenavn

    Epost

    spørsmål

      Skriv inn e-post for å få en overraskelse

      fmuser.org

      es.fmuser.org
      it.fmuser.org
      fr.fmuser.org
      de.fmuser.org
      af.fmuser.org -> Afrikaans
      sq.fmuser.org -> albansk
      ar.fmuser.org -> arabisk
      hy.fmuser.org -> armensk
      az.fmuser.org -> aserbajdsjansk
      eu.fmuser.org -> baskisk
      be.fmuser.org -> hviterussisk
      bg.fmuser.org -> Bulgarian
      ca.fmuser.org -> katalansk
      zh-CN.fmuser.org -> Kinesisk (forenklet)
      zh-TW.fmuser.org -> Kinesisk (tradisjonell)
      hr.fmuser.org -> Kroatisk
      cs.fmuser.org -> tsjekkisk
      da.fmuser.org -> dansk
      nl.fmuser.org -> Nederlandsk
      et.fmuser.org -> estisk
      tl.fmuser.org -> filippinsk
      fi.fmuser.org -> finsk
      fr.fmuser.org -> French
      gl.fmuser.org -> galisisk
      ka.fmuser.org -> Georgisk
      de.fmuser.org -> tysk
      el.fmuser.org -> gresk
      ht.fmuser.org -> haitisk kreolsk
      iw.fmuser.org -> hebraisk
      hi.fmuser.org -> hindi
      hu.fmuser.org -> Ungarsk
      is.fmuser.org -> islandsk
      id.fmuser.org -> indonesisk
      ga.fmuser.org -> Irsk
      it.fmuser.org -> Italiensk
      ja.fmuser.org -> japansk
      ko.fmuser.org -> koreansk
      lv.fmuser.org -> lettisk
      lt.fmuser.org -> litauisk
      mk.fmuser.org -> makedonsk
      ms.fmuser.org -> malaysisk
      mt.fmuser.org -> maltesisk
      no.fmuser.org -> norsk
      fa.fmuser.org -> persisk
      pl.fmuser.org -> polsk
      pt.fmuser.org -> portugisisk
      ro.fmuser.org -> rumensk
      ru.fmuser.org -> russisk
      sr.fmuser.org -> serbisk
      sk.fmuser.org -> Slovakisk
      sl.fmuser.org -> Slovenian
      es.fmuser.org -> spansk
      sw.fmuser.org -> Swahili
      sv.fmuser.org -> svensk
      th.fmuser.org -> Thai
      tr.fmuser.org -> tyrkisk
      uk.fmuser.org -> ukrainsk
      ur.fmuser.org -> urdu
      vi.fmuser.org -> Vietnamesisk
      cy.fmuser.org -> walisisk
      yi.fmuser.org -> Yiddish

       
  •  

    FMUSER Wirless Overfør video og lyd enklere!

  • Kontakt

    Adresse:
    No.305 Room HuiLan Building No.273 Huanpu Road Guangzhou Kina 510620

    E-post:
    [e-postbeskyttet]

    Tlf / WhatApps:
    + 8618078869184

  • Type kategori

  • Nyhetsbrev

    FØRSTE ELLER FULLT NAVN

    E-post

  • paypal løsning  Western UnionBank of China
    E-post:[e-postbeskyttet]   WhatsApp: +8618078869184 Skype: sky198710021 Chat med meg
    Copyright 2006-2020 Powered By www.fmuser.org

    Kontakt oss