FMUSER Wirless Overfør video og lyd enklere!
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> Afrikaans
sq.fmuser.org -> albansk
ar.fmuser.org -> arabisk
hy.fmuser.org -> armensk
az.fmuser.org -> aserbajdsjansk
eu.fmuser.org -> baskisk
be.fmuser.org -> hviterussisk
bg.fmuser.org -> Bulgarian
ca.fmuser.org -> katalansk
zh-CN.fmuser.org -> Kinesisk (forenklet)
zh-TW.fmuser.org -> Kinesisk (tradisjonell)
hr.fmuser.org -> Kroatisk
cs.fmuser.org -> tsjekkisk
da.fmuser.org -> dansk
nl.fmuser.org -> Nederlandsk
et.fmuser.org -> estisk
tl.fmuser.org -> filippinsk
fi.fmuser.org -> finsk
fr.fmuser.org -> French
gl.fmuser.org -> galisisk
ka.fmuser.org -> Georgisk
de.fmuser.org -> tysk
el.fmuser.org -> gresk
ht.fmuser.org -> haitisk kreolsk
iw.fmuser.org -> hebraisk
hi.fmuser.org -> hindi
hu.fmuser.org -> Ungarsk
is.fmuser.org -> islandsk
id.fmuser.org -> indonesisk
ga.fmuser.org -> Irsk
it.fmuser.org -> Italiensk
ja.fmuser.org -> japansk
ko.fmuser.org -> koreansk
lv.fmuser.org -> lettisk
lt.fmuser.org -> litauisk
mk.fmuser.org -> makedonsk
ms.fmuser.org -> malaysisk
mt.fmuser.org -> maltesisk
no.fmuser.org -> norsk
fa.fmuser.org -> persisk
pl.fmuser.org -> polsk
pt.fmuser.org -> portugisisk
ro.fmuser.org -> rumensk
ru.fmuser.org -> russisk
sr.fmuser.org -> serbisk
sk.fmuser.org -> Slovakisk
sl.fmuser.org -> Slovenian
es.fmuser.org -> spansk
sw.fmuser.org -> Swahili
sv.fmuser.org -> svensk
th.fmuser.org -> Thai
tr.fmuser.org -> tyrkisk
uk.fmuser.org -> ukrainsk
ur.fmuser.org -> urdu
vi.fmuser.org -> Vietnamesisk
cy.fmuser.org -> walisisk
yi.fmuser.org -> Yiddish
1. Grunnleggende konsepter
1) Streaming media
Streaming media kalles også streaming media. Det refererer til virksomheter som bruker en videoleveringsserver for å sende ut programmer som datapakker og levere dem til nettverket. Etter at brukeren dekomprimerer dataene gjennom dekomprimeringsenheten, vises programmet som før overføring.
En serie relaterte pakker i denne prosessen kalles en "flow". Streaming media refererer faktisk til en ny medieleveringsmetode, ikke et nytt media.
Etter full anvendelse av streaming medieteknologi, kan folk direkte taleinndata i online chat; hvis du vil se hverandres ansikt og uttrykk, så lenge begge sider har et kamera; Hvis du ser produktet av interesse på Internett, klikker du på det, forklareren. Videoen av produktet og produktet vil vises. mer realistiske videonyheter vil også dukke opp.
De såkalte streamingmediene refererer til medieformatet som spilles på Internett ved hjelp av streamingoverføring. Slik som: lyd-, video- eller multimediafiler. Streaming media laster ikke ned hele filen før avspilling, men lagrer bare den første delen av innholdet i minnet. Datastrømmen til strømmende medier overføres og spilles når som helst, men det er en viss forsinkelse i begynnelsen. Den viktigste teknologien til streaming av media er streaming.
Streamingsoverføringsmetoden deler hele multimediefiler som A / V og 3D i komprimerte pakker gjennom en spesiell komprimeringsmetode, og overfører dem kontinuerlig og i sanntid fra videoserveren til brukerens datamaskin.
I et streaming-system trenger ikke brukerne å vente til hele filen lastes ned som i nedlastingsmetoden, men trenger bare noen få sekunder eller titalls sekunder for å starte forsinkelsen for å bruke dekompresjonsenheten på brukerens datamaskin (maskinvare eller programvare ) komprimerer komprimerte A / V-, 3D- og andre multimediefiler for avspilling og visning. På dette tidspunktet vil den gjenværende delen av multimediefilen fortsette å lastes ned på serveren i bakgrunnen.
Sammenlignet med den enkle nedlastingsmetoden, er denne streamingmetoden for nedlastingg og avspilling av multimediafiler forkorter ikke bare oppstartsforsinkelsen, men reduserer også behovet for systembuffer kapasitet.
2. Streaming
Den tradisjonelle måten å overføre multimediainformasjon som lyd og video over nettverket er å laste den ned helt før du spiller den. Nedlastingen tar ofte flere minutter eller til og med timer.
Streaming medieteknologi kan brukes til å realisere streaming. Lyden, videoen eller animasjonen overføres kontinuerlig og uavbrutt fra serveren til brukerens datamaskin. Brukeren trenger ikke å vente til hele filen er lastet ned, men bare noen få sekunder eller ti sekunder. Start forsinkelsen for å se. Når lyd, video osv. Spilles av på brukerens maskin, vil den gjenværende delen av filen fortsette å lastes ned fra serveren.
Hvis filoverføringen betraktes som en prosess for å motta vann, er den tidligere overføringsmetoden som en regel for brukerne. Du må vente til en bøtte med vann er full før du kan bruke den. Denne ventetiden påvirkes naturlig av størrelsen på vannstrømmen og bøtta. Størrelsen på støtet.
Strømning, for eksempel, skru på kranen og vent en liten stund, så vil vannet strømme ut kontinuerlig, og det kan brukes når som helst. Derfor, uavhengig av størrelsen på vannstrømmen eller størrelsen på bøtta, kan brukeren bruke vann når som helst.
Under streaming overføres tidsbaserte medier som lyd, video eller animasjon kontinuerlig og i sanntid fra lyd- og videoserveren til brukerens datamaskin. Brukeren trenger ikke å vente til hele filen er lastet ned, men bare noen få sekunder eller titalls sekunder for å starte forsinkelsen. Kan sees. Når tidsbaserte medier som lyd spilles på klienten, vil den gjenværende delen av filen fortsette å lastes ned fra serveren i bakgrunnen. Streaming forkorter ikke bare oppstartsforsinkelsen ti ganger, hundre ganger, men krever heller ikke for mye bufferkapasitet. Streaming unngår ulempen at brukerne må vente på at hele filen skal lastes ned fra Internett for å se den.
Den generelle betegnelsen for teknologi for overføring av media gjennom nettverket. Gjennomføring:
EquSekvensiell streaming er nedlasting av sekvens. Mens du laster ned filer, kan brukerne se på nettmedier. I et gitt øyeblikk kan brukere bare se delen som er lastet ned, og kan ikke hoppe til den første delen som ikke er lastet ned. Sekvensiell streaming I motsetning til sanntidsstrømming justeres hastigheten på brukerens tilkobling under overføring.
Siden en standard HTTP-server kan sende filer i dette skjemaet og ikke krever andre spesielle protokoller, blir det ofte referert til som HTTP-streaming.
Sekvensiell streaming er mer egnet for korte klipp av høy kvalitet, for eksempel studiepoeng, studiepoeng og reklame. Fordi den delen av filen som vises før avspilling lastes ned tapsfritt, garanterer denne metoden den endelige kvaliteten på filmen. Dette betyr at brukeren må oppleve en forsinkelse før visning, spesielt for langsommere tilkoblinger. For distribusjon av korte klipp via et modem er sekvensiell streaming veldig praktisk, slik at du kan lage videoklipp med høyere datahastighet enn et modem. Til tross for forsinkelsen, lar det deg tross alt publisere videoklipp av høyere kvalitet.
Sekvensielle streamingfiler plasseres på standard HTTP- eller FTP-servere, som er enkle å administrere og i utgangspunktet ikke har noe med brannmurer å gjøre.
Men sekvensiell streaming er ikke egnet for lange klipp og videoer med krav om tilfeldig tilgang, for eksempel foredrag, taler og presentasjoner. Det støtter heller ikke direktesending. Strengt tatt er det en on-demand teknologi.
EalReal-time streaming refererer til å sikre at mediesignalbåndbredden samsvarer med nettverkstilkoblingen, slik at mediet kan vises i sanntid.
Sanntids streaming er forskjellig fra HTTP-streaming. Det krever en dedikert streaming medieserver og overføringsprotokoll. Sanntids streaming leveres alltid i sanntid, noe som er spesielt godt egnet for arrangementer på stedet og også støtter tilfeldig tilgang. Brukere kan spole frem eller tilbake for å se på innholdet før eller etter.
Teoretisk kan ikke sanntidsstrømmen stoppes når den er spilt, men i virkeligheten kan periodiske pauser oppstå. Sanntidsstrømming må matche tilkoblingsbåndbredden, noe som betyr at bildekvaliteten er dårlig når den er koblet til med modemhastigheter. Videre ignoreres informasjonen som går tapt på grunn av feil, og videokvaliteten er dårlig når nettverket er overbelastet eller problemer oppstår. For å sikre videokvaliteten kan sekvensiell streaming være bedre.
Sanntids streaming krever spesifikke servere, for eksempel QuickTime Streaming Server, RealServer og Windows Media Server. Disse serverne lar deg ha flere nivåer av kontroll over mediesending, så systeminnstillinger og administrasjon er mer komplisert enn vanlige HTTP-servere.
Sanntids streaming krever også spesielle nettverksprotokoller, for eksempel RTSP (Realtime Streaming Protocol) eller MMS (Microsoft Media Server). Disse protokollene har noen ganger problemer når det er en brannmur, noe som fører til at brukerne ikke kan se sanntidsinnhold på noen steder.
Generelt sett er det sanntidsstrømming hvis videoen er en sanntidsutsending, eller en streaming-medieserver brukes, eller en sanntidsprotokoll som RTSP blir brukt. Hvis det brukes en HTTP-server, sendes filen gjennom den sekvensielle strømmen. Hvilken overføringsmetode du bruker, avhenger av dine behov. Strømmefiler støtter selvfølgelig også full nedlasting til harddisken før du spiller.
2. Påvirkningen av strømmende medier
Fordi streamingmedieteknologi til en viss grad har brutt gjennom begrensningen av nettverksbåndbredde til overføring av multimediainformasjon, blir den mye brukt i online direktesending, online annonsering, video-on-demand, fjernundervisning, telemedisin, videokonferanse, bedrift opplæring, e-handel osv. felt.
Strømming av medieteknologi gjør det mulig for tradisjonelle medier å åpne for et bredere rom på Internett. Internett til radio- og TV-medieprogrammer er mer praktisk, og det er lettere for lyttere og seere å bestille programmer online, og online lyd- og video-direktesendinger vil også bli mye brukt.
Streaming medieteknologi gjør "push" -formidlingen av tradisjonelle medier til "pull" -formidlingen av publikum. Publikum aksepterer ikke lenger passivt programmer fra radio og TV, men mottar den informasjonen de trenger på sitt eget praktiske tidspunkt. . Dette vil forbedre publikums status til en viss grad, gjøre det mulig for dem å ta initiativ til nyhetsformidling, og også gjøre det mulig for deres behov å få en mer direkte innvirkning på aktivitetene til nyhetsmediene.
Den utbredte bruken av strømmeteknologi vil også gjøre grensene mellom radio, fjernsyn og Internett uskarpe. Internett er ikke bare et hjelpemiddel og utvidelse av radio og TV, men også en sterk konkurrent til dem.
Ved hjelp av streaming medieteknologi vil nettverket tilby nye lyd- og videoprogramstiler, og vil også danne nye forretningsmetoder, for eksempel gebyrbaserte tjenester etter behov.
Å utnytte fordelene ved tradisjonelle medier, bruke fordelene ved elektroniske medier og opprettholde god konkurranse og samarbeid mellom medier er veien til utviklingen av det fremtidige nettverket og veien til utviklingen av tradisjonelle medier i fremtiden.
3. prinsippet om streaming medieteknologi
Implementeringen av streaming krever hurtigbufring.
Fordi Internett bruker pakkeoverføring som grunnlag for intermitterende asynkron overføring, for en sanntids A / V-kilde eller lagret A / V-fil, må de deles inn i mange pakker under overføring. Siden nettverket endres dynamisk, blir hver pakke valgt. Ruten kan være annerledes, så tidsforsinkelsen for å nå klienten er også forskjellig, og til og med den første datapakken kan komme senere. For dette formål brukes et cache-system for å kompensere for effekten av forsinkelse og jitter, og for å sikre riktig sekvens av datapakker, slik at mediedataene kan sendes ut kontinuerlig uten pauser i avspilling på grunn av midlertidig nettverksbelastning.
Vanligvis er ikke hurtigbufferkapasiteten stor, fordi hurtigbufferen bruker en sirkulær koblet listestruktur for å lagre data: ved å forkaste innholdet som er spilt, kan strømmen gjenbruke ledig hurtigbufferplass for å cache det påfølgende uspillede innholdet.
Realiseringen av streaming krever en passende overføringsprotokoll. Fordi TCP krever mer overhead, er det ikke egnet for overføring av sanntidsdata.
I implementeringsskjemaet for streamingoverføring brukes HTTP / TCP vanligvis til å overføre kontrollinformasjon, og RTP / UDP brukes til å overføre sanntids lyddata.
Prosessen med streamingoverføring er generelt slik: Etter at brukeren har valgt en streamingmedietjeneste, bruker nettleseren og webserveren HTTP / TCP til å utveksle kontrollinformasjon, slik at sanntidsdataene som må overføres kan hentes fra den opprinnelige informasjonen; deretter klienten Nettleseren på maskinen starter A / VHelper-programmet, og bruker HTTP for å hente de relevante parametrene fra webserveren for å initialisere Helper-programmet. Disse parametrene kan omfatte kataloginformasjon, kodingstype for A / V-data eller serveradresse relatert til A / V-henting.
A / VHelper-programmet og A / V-serveren kjører sanntids flytkontrollprotokoll (RTSP) for å utveksle kontrollinformasjonen som kreves for A / V-overføring. I likhet med funksjonene som tilbys av CD-spillere eller videospillere, gir RTSP metoder for å manipulere kommandoer som avspilling, spoling fremover, rask tilbakespoling, pause og opptak. A / V-serveren bruker RTP / UDP-protokollen for å overføre A / V-data til A / V-klientprogrammet (generelt kan klientprogrammet betraktes som tilsvarende Helper-programmet). Når A / V-dataene kommer til klienten, kan A / V-klientprogrammet spilles ut.
4. streaming media-relaterte teknologier
1) Smart streamingteknologi
Oppdag nettverksforhold automatisk og juster egenskapene til lyd og video til det beste, slik at brukerne mottar mediestrømmer som samsvarer med nettverkshastighetene for å oppnå den beste brukeropplevelsen.
2) Splitting-teknologi
Vanligvis bare brukt i direktesendinger. Den sendende serveren sender mediestrømmen til flere mottakende servere distribuert på forskjellige steder, og klienten kan få tilgang til serveren i nærheten for å oppnå en mediestrøm av høyere kvalitet og samtidig redusere båndbreddebruken. Push streaming er prosessen med å skyve live innhold til serveren; pulling streaming er prosessen med å hente live innhold som allerede er på serveren med en angitt adresse.
Caching teknologi
For å løse problemet med datapakker som ikke er i orden forårsaket av asynkront nettverk, nettverksforsinkelse og jitter, blir datapakker først bufret lokalt, og cachingsystemet bruker en sirkulær koblet listestruktur for å forkaste innholdet som er spilt for å forhindre bufferoverløp.
Content Delivery Network (CDN) teknologi
Et innholdsoverleggsnettverk bygget på IP-nettverket, gjennom innføring av aktiv innholdsadministrasjon, global belastningsbalansering og innholdsbufring osv., Strømmingsmedieinnholdet som brukeren ber om, blir publisert til nettverkskanten nærmest brukeren, og gir dermed respons hastighet og redusere ryggraden Trykket i nettverket.
5. overføringsmodus for strømming av media
Årsaken til at strømming av media kan realisere sanntidsavspilling av multimedia-data er at den vedtar en spesiell nettverkskontrollprotokoll og dataoverføringsmekanisme. Serveren har et spesielt streaming media publiseringssystem, og klienten har en spesiell spiller. Begge delene må cache data gjennom databufferområdet.
I motsetning til vanlige pakkesvitsjenettverk, er dataene i bufferområdet til streaming-mediesystemet dynamiske under dataoverføring, og kan også byttes. Dataene kommer inn og ut av bufferen i en bunke, uten å vente på at dataene skal nå klienten. Etter at datamaskinen er utgitt, "flyter" dataene i databufferen, og avspilling av dataene må opprettholde en stabil datautgangshastighet. Bufferen kreves for å gi korresponderende data når som helst. Hvis det ikke er tilsvarende data, vil spilleren ta en pause under avspilling av innholdet og en skjermavtale.
Den tidligere situasjonen oppstår vanligvis fordi nettverksoverføringshastigheten ikke kan følge med på avspillingshastigheten til dataene, og datastrømning oppstår, mens den siste situasjonen oppstår fordi nettverksoverføringshastigheten er for rask, og overskrider avspillingshastigheten, og det ikke er data overløp forårsaket av riktig overføringskontroll.
6. realisering av direktesending
1) Streaming medieprotokoll brukt i direktesending
RTMP, forkortelsen for Real Time Messaging Protocol. Protokollen er basert på TCP og er en protokollfamilie, inkludert RTMP grunnleggende protokoll og RTMPT / RTMPS / RTMPE og mange andre varianter. RTMP er en nettverksprotokoll designet for sanntids datakommunikasjon. Den brukes hovedsakelig til lyd-, video- og datakommunikasjon mellom Flash / AIR-plattformen og en streaming media / interaktiv server som støtter RTMP-protokollen. RTMP er basert på flash og kan ikke spilles av i iOS-nettleseren, men sanntidsytelsen er bedre enn HLS.
HLS, HTTP Live Streaming (HTTP live streaming technology), Apples dynamiske adaptive teknologi for bithastighet. Brukes hovedsakelig for lyd- og videotjenester på PC- og Apple-terminaler. Inkludert en m3u (8) indeksfil, TS mediefragmentfil og nøkkelkrypteringsstrengfil.
2) Modulinndeling av direktesending
Videoopptaksterminal: Vanligvis er det lyd- og videoinngangsenheten på datamaskinen eller kameraet eller mikrofonen på mobiltelefonen. For tiden brukes mobiltelefonvideoen hovedsakelig på mobilterminalen. Teknologi: webRTC (bruk: H5 videoopptak)
Videospiller: Det kan være spilleren på datamaskinen, den opprinnelige spilleren på mobiltelefonen og video-koden til H5. For tiden er den opprinnelige spilleren på mobiltelefonen bærebjelken. Teknologi: HLS-protokoll eller RTMP-protokoll (bruk: videoavspilling), ffmpeg (bruk: videotekoding for mobilterminal når du bruker RTMP-protokoll)
Videoserver-side: vanligvis en nginx-server, som brukes til å motta videokilden som tilbys av videoopptakssiden, og som samtidig tilbyr streamingtjenester til videospillersiden. Teknologi: RTMP-protokoll (formål: last opp videostrøm), nginx rtmp-modul eller SRS (enkel-rtmp-server) (formål: streaming-server)
|
Skriv inn e-post for å få en overraskelse
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> Afrikaans
sq.fmuser.org -> albansk
ar.fmuser.org -> arabisk
hy.fmuser.org -> armensk
az.fmuser.org -> aserbajdsjansk
eu.fmuser.org -> baskisk
be.fmuser.org -> hviterussisk
bg.fmuser.org -> Bulgarian
ca.fmuser.org -> katalansk
zh-CN.fmuser.org -> Kinesisk (forenklet)
zh-TW.fmuser.org -> Kinesisk (tradisjonell)
hr.fmuser.org -> Kroatisk
cs.fmuser.org -> tsjekkisk
da.fmuser.org -> dansk
nl.fmuser.org -> Nederlandsk
et.fmuser.org -> estisk
tl.fmuser.org -> filippinsk
fi.fmuser.org -> finsk
fr.fmuser.org -> French
gl.fmuser.org -> galisisk
ka.fmuser.org -> Georgisk
de.fmuser.org -> tysk
el.fmuser.org -> gresk
ht.fmuser.org -> haitisk kreolsk
iw.fmuser.org -> hebraisk
hi.fmuser.org -> hindi
hu.fmuser.org -> Ungarsk
is.fmuser.org -> islandsk
id.fmuser.org -> indonesisk
ga.fmuser.org -> Irsk
it.fmuser.org -> Italiensk
ja.fmuser.org -> japansk
ko.fmuser.org -> koreansk
lv.fmuser.org -> lettisk
lt.fmuser.org -> litauisk
mk.fmuser.org -> makedonsk
ms.fmuser.org -> malaysisk
mt.fmuser.org -> maltesisk
no.fmuser.org -> norsk
fa.fmuser.org -> persisk
pl.fmuser.org -> polsk
pt.fmuser.org -> portugisisk
ro.fmuser.org -> rumensk
ru.fmuser.org -> russisk
sr.fmuser.org -> serbisk
sk.fmuser.org -> Slovakisk
sl.fmuser.org -> Slovenian
es.fmuser.org -> spansk
sw.fmuser.org -> Swahili
sv.fmuser.org -> svensk
th.fmuser.org -> Thai
tr.fmuser.org -> tyrkisk
uk.fmuser.org -> ukrainsk
ur.fmuser.org -> urdu
vi.fmuser.org -> Vietnamesisk
cy.fmuser.org -> walisisk
yi.fmuser.org -> Yiddish
FMUSER Wirless Overfør video og lyd enklere!
Kontakt
Adresse:
No.305 Room HuiLan Building No.273 Huanpu Road Guangzhou Kina 510620
Type kategori
Nyhetsbrev